RESUMO
This current study aimed to investigate the influence of empathic feelings on a risky altruistic behavior of young adults. 60 undergraduate students, aged between 18 and 35 years old took part in an experiment in which they had to decide in rather to give or not raffle tickets to an unfamiliar person, after participating of a gambling game. The tickets were gained after a memory quiz. 30 participants were allocated to an experimental condition named "neutral" in which they freely took their distributive decisions, and the other 30 were allocated to an "emotional" condition, in which empathic feelings were induced, by using a video. Results indicated that the participants' sex and the experimental manipulation influenced gambling behavior, allowing the participants to be in the "emotional condition", more prone to altruistic behavior than the participants in the "neutral" condition. Also, the men helped more in a high-cost condition than the women did. These results point that the influence of empathic concern on altruistic behavior in a situation involving risks might be mediated by the sex and the relation between these variables should be better observed in studies on distributive behavior
El presente estudio tuvo como objetivo investigar la influencia de los sentimientos empáticos sobre el comportamiento altruista de jóvenes adultos. 60 estudiantes de 18 a 35 años de edad participaron de un experimento en el que tuvieron que decidir dar o no rifas a una persona desconocida, después de participar en un juego de azar. Los biletes se obtuvieron después de ganar un concurso de memoria. 30 participantes fueron asignados a una condición experimental denominada "neutral", en la cual tomaron libremente sus decisiones distributivas, y los otros 30 fueron asignados a una condición "emocional", durante la cual se indujeron sentimientos empáticos, utilizando un video. Los resultados indicaron que el sexo de los participantes y la manipulación experimental influyó en el comportamiento del juego, dejando a los participantes en la "condición emocional" más propensos al comportamiento altruista que los participantes en la condición "neutral". Además, los hombres ayudaron más en una condición de alto costo que las mujeres. Estos resultados apuntan a que la influencia de la preocupación empática sobre el comportamiento altruista en una situación que implica riesgo, podría estar mediada por el sexo y que las relaciones entre estas variables necesitan ser mejor observadas en estudios sobre el comportamiento distributivo.
RESUMO
INTRODUCCIÓN: Las adicciones conductuales se caracterizan por una pérdida del control del sujeto sobre una determinada conducta, siendo el juego patológico (JP) la más estudiada de ellas. El JP se asocia con graves problemas académicos, alcoholismo, depresión y suicidio por lo que es fundamental saber su prevalencia en la población universitaria. El objetivo de este estudio fue determinar la prevalencia de potenciales ludópatas entre estudiantes regulares de pregrado de la Universidad Austral de Chile durante el año 2013. MATERIAL Y MÉTODO: Estudio descriptivo de corte transversal. A fines de 2013 se invitó a participar de una encuesta de auto aplicación on-line a los estudiantes de la Universidad Austral de Chile. Esta incluyó el cuestionario sobre JP basado en los criterios DSM-IV-TR y DSM V. El punto de corte para determinar potencial adicción fue de 5/10 criterios. Se utilizó Microsoft Excel para análisis. RESULTADOS: Se recopilaron 1.613 encuestas, siendo 1.254 válidas. La muestra se conformó por hombres: 53,9% y mujeres: 46,09%, la edad media correspondió a 21,62 años. El 6,38% (n=80) puede ser catalogado como potenciales jugadores patológicos. De ellos, el 77,5% (n=62) fueron hombres y 22,5% (n=18) mujeres. Si se compara la prevalencia obtenida con DSM-IV-TR y DSM V esta aumenta en un 60% con DSM V respecto al anterior. DISCUSIÓN: La prevalencia estimada de JP en este estudio es similar a la de otros países. Hay marcado predominio de hombres. Se aprecia importante diferencia en la prevalencia dependiendo de qué criterio diagnóstico se use
INTRODUCTION: Behavioral addictions are characterized by a loss of control of the subject over a certain behavior, being pathological gambling (JP) the most studied of them. JP is associated with serious academic problems, alcoholism, depression and suicide, so it is essential to know its prevalence in the university population. The objective of this study was to determine the prevalence of potential gamblers among regular undergraduate students of the Austral University of Chile during 2013. MATERIAL AND METHODS: Descriptive study of transverse cut. At the end of 2013, the students of the Austral University of Chile were invited to participate in an online self-application survey. This included the JP questionnaire based on the DSM-IV-TR and DSM V criteria. The cut-off point for determining potential addiction was 5/10 criteria. Microsoft Excel was used for analysis. RESULTS: 1,613 surveys were collected, 1,254 of which were valid. The sample was made up of 53.9% men and 46.09% women, the mean age was 21.62 years. 6.38% (n = 80) can be classified as potential pathological players. Of these, 77.5% (n = 62) were men and 22.5% (n = 18) were women. If the prevalence obtained with DSM-IV-TR and DSM V is compared, it increases by 60% with DSM V compared to the previous one. DISCUSSION: The estimated prevalence of JP in this study is similar to that of other countries. There is a marked predominance of men. There is a significant difference in prevalence depending on which diagnostic criterion is used.
Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adulto , Adulto Jovem , Comportamento Aditivo/psicologia , Comportamento Aditivo/epidemiologia , Jogo de Azar/epidemiologia , Estudantes/estatística & dados numéricos , Universidades , Chile/epidemiologia , Prevalência , Estudos Transversais , Inquéritos e QuestionáriosRESUMO
Objetivo Identificar la prevalencia de adicción al juego y las estrategias de afrontamiento empleadas por jóvenes escolarizados en un municipio de Colombia. MetodologíaEstudio descriptivo, transversal en una población de 294 estudiantes adolescentes escolarizados. Para la medición del riesgo de juego se usó el cuestionario de Fisher basado en los criterios del DSM IV- J y se aplicó la escala de estrategias de afrontamiento para adolescentes (ACS) diseñada por Frydenberg y Lewis. Resultados El 73,5% de los participantes afirmó que había jugado alguna vez en su vida en máquinas paga monedas y el 79,6% reportaron haber hecho uso de video y juegos en línea. Entre los varones, se clasificaron como probables jugadores sociales el 7,5% y como probables jugadores patológicos el 2,5% y entre las mujeres el 17,2% y el 11,2%, respectivamente. Las estrategias de afrontamiento más utilizadas por los jóvenes fueron: hacerse ilusiones, falta afrontamiento, reducción de la tensión, acción social, ignorar el problema, auto inculparse, reservarlo para sí y reducción de la tensión. Conclusiones Los resultados se convierten en un referente para la creación de programas de intervención en salud mental, orientados a generar estrategias de prevención que lleven a los jóvenes a dominar sus impulsos de jugar, a auto-regular el tiempo que pasan jugando y a tratar a quienes tengan dificultades para controlar sus impulsos de jugar, con el fin de que puedan rehabilitarse de manera oportuna.
ObjectiveTo identify the prevalence of gambling addiction and coping strategies used by youth enrolled in a municipality of Colombia. Methodology Descriptive cross-sectional study in a population of 294 school adolescent students. Questionnaire Fisher based on criteria of DSM IV - J was used for measuring the risk of game and applied the scale of coping strategies for adolescents (ACS) designed by Frydenberg and Lewis. Results73,5% of respondents stated that he had played once in his life in machines pay coins and 79,6% reported having made use of video and games online. Among men, it was classified as probable social players 7,5% and as probable pathological players 2,5%, and among women the 17,2% and 11,2%, respectively. Coping strategies used most by young people were: do illusions, lack coping, stress, social action, ignoring the problem, auto indict is, reserve it for themselves and stress reduction. ConclusionsThe results become a reference for the creation of intervention in mental health programs, oriented to generate prevention strategies that lead to young people to master their impulses of play, to auto-regulate the time spent playing and to treat those who have difficulties to control their impulses to play, so they can be rehabilitated in a timely manner.
Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Comportamento do Adolescente/psicologia , Jogo de Azar/epidemiologia , Saúde Mental , Colômbia/epidemiologia , Jogo de Azar/psicologia , Jogos de Vídeo/psicologia , Inquéritos e QuestionáriosRESUMO
Introducción: La ludopatía o juego patológico es un problema social y de salud mental que se refiere al comportamiento desadaptativo, repetido, persistente y dependiente de juego por dinero. Objetivo: El objetivo del estudio es determinar la frecuencia de juego patológico en estudiantes de una universidad pública peruana durante el periodo 2010. El estudio se aplicó como herramientas de tamizaje el test SOGS-RA, South Oaks Gambling Screen � modificado para jóvenes, para probable juego patológico y jugadores en riesgo, a 365 estudiantes universitarios. Hallazgos: Se encontró una frecuencia de 29.7% de probable juego patológico y 37.8% de jugadores en riesgo, con predominio de los videojuegos (27,6%) y el billar (18,1%). Siendo la invitación (36%) el motivo más frecuente por el que acudieron a jugar por primera vez. Con diferencias significativas respecto al sexo (p<0,05), con predominio en los varones; así también, respecto al año de estudios, con predominio del primer año de estudio (p<0,05). Conclusiones: Los problemas de juego patológico tienen una alta frecuencia en la población universitaria estudiada, lo cual constituye una problemática que merece atención inmediata desde la perspectiva de la salud pública.(AU)
Introduction: Compulsive gambling or pathological gambling is a social and mental health concerns adaptive behavior des, repeated, persistent and dependent on gambling. Objetive: The aim of this study is to determine the frequency of pathological gambling in a public university students during the period 2010 Peruvian. Was used as screening tools SOGSRA test, South Oaks Gambling Screen - Customized young, for probable pathological gambling and players at risk, to 365 college students. Findings: The frequency of 29.7% of probable pathological gambling and 37.8% of players at risk, with prevalence of video games (27.6%) and billiards (18.1%). As the invitation (36%) the most common reason that came to play for the first time. With respect to gender differences (p <0.05), with predominance in males likewise, for a year of studies, predominantly in the first year of study (p <0.05). Conclusions: Pathological gambling problems have a high frequency in that population studied, which is a problem that deserves immediate attention from the perspective of public health.(AU)
RESUMO
El presente estudio consiste en una descripción del uso de los juegos de azar y vídeo juegos en los estudiantes, docentes y empleados de la Universidad de San Buenaventura, seccional de Medellín, y su relación con las dimensiones médica y psicológica con variables como son: dificultades de concentración, cambio del estado de ánimo, las molestias físicas, preferir el juego a las prácticas deportivas y la distensión que produce el juego; en este tercer momento se presentan los resultados con empleados. Para esto, se aplicó en un cuestionario a una muestra de 158 empleados, de una población de 250 de ellos, para el año 2010; se aplicó en el primer semestre de 2010, para un 95 de validez y un margen de error del 5.
This current article consists of a description of the use of game of chance and videogames, by the students, instructors, and employees at saint Bonaventure University, Medellin Branch and its relationship with both medical and psychological dimensions, which include variables like the following: concentration difficulties, change of mood, physical discomfort, preference of games to sports, and relaxed atmosphere as it is produced by games. In this second stage, the results with employees are shown. For such a purpose, a questionnaire, to a sample of 135 employees out of a population of 250 individuals, was given, corresponding to the year 2010. It was given during the first quarter of the same year, yielding a result of 95 validity and an error margin of 5.
Assuntos
Humanos , Patologia Clínica/educação , Patologia/educação , Patologia Clínica/estatística & dados numéricos , Patologia Clínica/ética , Patologia Clínica/tendências , Patologia/estatística & dados numéricos , Patologia/ética , Patologia , Patologia/tendênciasRESUMO
Objetivo: Determinar la prevalencia del juego patológico según las variables de edad y sexo e identificar los instrumentos mas usados así como los juegos asociados a dicha patología. Método: Se propone un meta-análisis de estudios publicados entre 1997 y 2007 sobre la prevalencia del juego patológico. Para ser incluidos, los artículos debían tener una muestra probabilística, indicar el instrumento de evaluación utilizado y presentar la tasa de prevalencia. Resultados: El juego patológico afecta en mayor proporción a los hombres que a las mujeres; igualmente, el porcentaje de adolescentes con ludopatía es relativamente mas elevado que el de los adultos. Las máquinas tragaperras son los juegos más frecuentemente asociados con el juego patológico. Conclusiones: El juego patológico merece más atención desde la perspectiva de la salud pública. Los estudios de prevalencia ayudan a mejorar su comprensión.
Objective Determining the prevalence of pathological gambling related to variables such as age and sex; furthermore, identifying the most current tools used for measuring it and the kind of gaming associated with this type of obsessive behavior. Method: A meta-analysis of studies concerning pathological gambling published between 1997 and 2007 was carried out. Inclusion criteria for papers consisted of having a probabilistic sample, indicating the tool used for measuring it and presenting the prevalence rate. Results: It was observed that pathological gambling affects men more than women; furthermore, there are differences amongst adults and adolescents related to this type of behaviour, the latter group having the higher prevalence rate. Video lottery terminals are the most frequently occurring type of game associated with pathological gambling. Conclusions: Pathological gambling deserves more attention by public health managers. Prevalence studies help to understand it better.