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1.
Viana do Castelo; s.n; 20240703.
Tesis en Portugués | BDENF - Enfermería | ID: biblio-1561768

RESUMEN

Introdução: O AVC constitui-se como um dos principais desafios de saúde pública a nível mundial acarretando um elevado impacto em diferentes níveis. A intervenção do Enfermeiro Especialista em Enfermagem de Reabilitação assume um papel preponderante nos cuidados ao doente após AVC. A evolução da tecnologia, os avanços da ciência e da terapêutica no tratamento do AVC, tem vindo a evidenciar-se com repercussões na melhoria da qualidade de vida dos doentes. Com esta evolução surge a Realidade Virtual como um recurso terapêutico com a capacidade de gerar ambientes flexíveis e adequados no processo de recuperação. Objetivo: Mapear o efeito da Realidade Virtual na Reabilitação de Doentes com Acidente Vascular Cerebral. Metodologia: Estudo de revisão, scoping review, sustentada na metodologia de Joanna Briggs Institute. Definindo a População (P), Conceito (C) e Contexto (C) em que P: doentes adultos com AVC, independentemente do género, (C) realidade virtual e (C) reabilitação motora, cognitiva e/ou sensorial. Formulada a questão de revisão: "Qual o Efeito da Realidade Virtual na Reabilitação de Doentes com AVC?". Realizada pesquisa nas seguintes bases de dados: PubMed, CINAHL complete, EBSCO, SciELO e RCAAP com espaço temporal de publicação de janeiro de 2012 a dezembro de 2022. Resultados: Foram incluídos trinta e quatro estudos com diferentes metodologias e natureza de estudo. A análise dos estudos revelou que a integração da realidade virtual conduziu a ganhos nos domínios da reabilitação motora, cognitiva e sensorial com influência na qualidade de vida, podendo ser considerada como um método eficaz e um importante coadjuvante dos programas de reabilitação convencional. Conclusões: Evidenciada a utilidade do uso da realidade virtual no processo de reabilitação, nomeadamente nos programas específicos concebidos e implementados pelo Enfermeiro Especialista em Enfermagem de Reabilitação. Podemos então considerar que o efeito da realidade virtual na reabilitação de doentes com AVC parece ser positivo.


Introduction: Stroke is one of the main public health challenges worldwide, causing a high impact at different levels. The intervention of the Specialist Nurse in Rehabilitation Nursing plays a preponderant role in the care of patients after a stroke. The evolution of technology, advances in science and therapy in the treatment of stroke, have been evident with repercussions in improving the life quality of patients. With this evolution Virtual Reality emerges as a therapeutic resource with the ability to generate flexible and appropriate environments in the recovery process. Objective: Map the effect of Virtual Reality in the Rehabilitation of Patients with Stroke. Methodology: Review study, a scoping review, based on the Joanna Briggs Institute methodology. Defining the Population (P), Concept (C) and Context (C) in which (P): adult stroke patients, regardless of gender, (C) virtual reality and (C) motor, cognitive and/or sensory rehabilitation. The review question was formulated: "What is the Effect of Virtual Reality on the Rehabilitation of Stroke Patients?". Research was carried out in the following databases: PubMed, CINAHL complete, EBSCO, SciELO and RCAAP with publication timeframe from January 2012 to December 2022. Results: Thirty-four studies with different methodologies and study nature were included. The analysis of the studies revealed that the integration of virtual reality led to gains in the areas of motor, cognitive and sensory rehabilitation with an influence on quality of life and can be considered as an effective method and an important adjunct to conventional rehabilitation programs. Conclusions: The usefulness of using virtual reality in the rehabilitation process was highlighted, particularly in specific programs designed and implemented by Specialist Nurse in Rehabilitation Nursing. We can thus consider that the effect of virtual reality on the rehabilitation of stroke patients appears to be positive.


Asunto(s)
Realidad Virtual
2.
Saúde em Redes ; 10(1): 20, fev. 2024.
Artículo en Portugués | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1554840

RESUMEN

Objetivo: Verificar a percepção de enfermeiros com experiência em educação, a respeito da proposta metodológica de treinamento baseado em simulação virtual usando uma plataforma de treinamento imersivo. Métodos: Uma plataforma educacional foi desenvolvida baseada em simulação virtual e metodologias ativas para o engajamento, aprendizado e avaliação dos alunos. A mesma emprega um processo andragógico na construção do conteúdo expondo os enfermeiros a situações simuladas da sua prática diária com foco na melhoria de sua atitude. Os conteúdos são relacionados aos cuidados específicos com o acesso venoso periférico, desde a punção, manutenção, prevenção e manejo de complicações. Foi composto um comitê de especialistas com 12 enfermeiras, com experiência mínima de cinco anos na área da educação, que praticaram o treinamento simulado, e posteriormente, preencheram um formulário da percepção que foi tabulado e analisado pelos pesquisadores do projeto. Resultados: 92% das enfermeiras acreditam que o treinamento simulado aproxima os usuários dos desafios da prática diária, e que realmente pode contribuir para a consolidação do conhecimento. Com relação ao conteúdo experimentado nos roteiros, 67% das profissionais consideraram a proposta "muito importante ou imprescindível" e 33% entenderam ser "importante". Conclusões: A percepção geral das enfermeiras foi muito positiva, especialmente com relação à importância do conteúdo apresentado, à proposta metodológica de imersão em cenários próximos à realidade, que trouxeram os desafios da prática; além das questões problematizadoras que possibilitaram uma reflexão para a melhor tomada de decisão.

3.
Artículo en Portugués | LILACS-Express | LILACS, BDENF - Enfermería | ID: biblio-1569015

RESUMEN

Objetivo: Determinar o uso de tecnologias baseadas em realidade virtual ou realidade aumentada na área da saúde para a população em geral. Material e Método: Revisão integrativa realizada nas bases de dados MEDLINE/PubMed, CINAHL, LILACS, Web of Science e Scopus. Foram incluídos artigos completos, sem recorte temporal, em português, inglês e espanhol que respondessem à questão norteadora. Resultados: Foram incluídos 65 estudos. As principais finalidades do uso de tecnologias baseadas em realidade virtual ou realidade aumentada foram: alívio da dor, da ansiedade e do medo; educacional (simulação e orientação); reabilitação e neurorreabilitação; promoção da saúde mental/ bem-estar psicológico; auxílio em procedimentos e apoio ao planejamento/cirurgia pré-operatória. Conclusão: Destacamos o amplo uso dessas tecnologias na área da saúde e como elas têm se mostrado benéficas em diferentes contextos clínicos, favorecendo a promoção, a prevenção e a reabilitação da saúde da população.


Objective: To determine the use of technologies based on virtual reality or augmented reality in the area of health for the general population. Material and Method: Integrative review conducted in MEDLINE/ PubMed, CINAHL, LILACS, Web of Science and Scopus databases. Full articles were included, without time frame, in Portuguese, English and Spanish that answered the guiding question. Results: 65 studies were included. The main purposes of the use of virtual reality or augmented reality-based technologies were: pain, anxiety and fear relief; educational (simulation and guidance); rehabilitation and neurorehabilitation; promoting mental health/psychological well-being; assisting in procedures and supporting preoperative planning/surgery. Conclusion: We highlight the wide use of these technologies in the health area and how beneficial they have proven to be in different clinical contexts, favoring the promotion, prevention and rehabilitation of the population's health.


Objetivo: Determinar el uso de tecnologías basadas en realidad virtual o realidad aumentada en el área de la salud para la población general. Material y Método: Revisión integrativa realizada en las bases de datos MEDLINE/PubMed, CINAHL, LILACS, Web of Science y Scopus. Se incluyeron artículos completos, sin marco temporal, en portugués, inglés y español que respondieron a la pregunta orientadora. Resultados: Se incluyeron 65 estudios. Los principales propósitos del uso de tecnologías basadas en realidad virtual o realidad aumentada fueron: alivio del dolor, la ansiedad y el miedo; carácter educativo (simulación y orientación); rehabilitación y neurorrehabilitación; promover la salud mental/bienestar psicológico; ayudar en procedimientos y apoyo a la planificación/cirugía preoperatoria. Conclusión: Se resalta el amplio uso de estas tecnologías en el área de la salud y lo beneficiosas que han demostrado ser en diferentes contextos clínicos, favoreciendo la promoción, prevención y rehabilitación de la salud de la población.

4.
Arq. neuropsiquiatr ; 82(6): s00431777782, 2024. tab, graf
Artículo en Inglés | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1564003

RESUMEN

Abstract Background Gait disturbances are prevalent and debilitating symptoms, diminishing mobility and quality of life for Parkinson's disease (PD) individuals. While traditional treatments offer partial relief, there is a growing interest in alternative interventions to address this challenge. Recently, a remarkable surge in assisted technology (AT) development was witnessed to aid individuals with PD. Objective To explore the burgeoning landscape of AT interventions tailored to alleviate PD-related gait impairments and describe current research related to such aim. Methods In this review, we searched on PubMed for papers published in English (2018-2023). Additionally, the abstract of each study was read to ensure inclusion. Four researchers searched independently, including studies according to our inclusion and exclusion criteria. Results We included studies that met all inclusion criteria. We identified key trends in assistive technology of gait parameters analysis in PD. These encompass wearable sensors, gait analysis, real-time feedback and cueing techniques, virtual reality, and robotics. Conclusion This review provides a resource for guiding future research, informing clinical decisions, and fostering collaboration among researchers, clinicians, and policymakers. By delineating this rapidly evolving field's contours, it aims to inspire further innovation, ultimately improving the lives of PD patients through more effective and personalized interventions.


Resumo Antecedentes Os distúrbios da marcha são sintomas prevalentes e debilitantes, diminuindo muito a mobilidade e a qualidade de vida dos indivíduos com doença de Parkinson (DP). Embora os tratamentos tradicionais ofereçam alívio parcial, há um interesse crescente em intervenções alternativas para enfrentar esse desafio. Recentemente, um aumento notável no desenvolvimento de tecnologia assistida (TA) foi testemunhado para ajudar indivíduos com DP. Objetivo Explorar o cenário crescente de intervenções de TA adaptadas para aliviar deficiências de marcha relacionadas à DP e descrever as pesquisas atuais para esse fim. Métodos Nessa revisão, pesquisamos artigos em inglês publicados no PubMed de 2018 a 2023. Além disso, os resumos de cada trabalho foram lidos para assegurar a sua inclusão. Quatro pesquisadores buscaram independentemente os artigos de acordo com os critérios de inclusão e exclusão. Resultados Incluímos trabalhos que preencheram os critérios de inclusão. Identificamos as tendências em tecnologia assistiva na análise dos parâmetros da marcha em DP. Esses compreendem os sensores portáteis, análise da marcha, retroalimentação em tempo real e técnicas de pista, realidade virtual e robótica. Conclusão Essa revisão é um recurso para orientar pesquisas futuras, informar decisões clínicas e promover a colaboração entre pesquisadores, médicos e formuladores de políticas. Ao delinear os contornos deste campo em rápida evolução, pretende inspirar mais inovação, melhorando em última análise a vida dos pacientes com DP através de intervenções mais eficazes e personalizadas.

5.
Porto Alegre; Editora Rede Unida;OPS/OMS ­ Nicaragua;UNICA; set. 2023. 331 p.
Monografía en Portugués | LILACS | ID: biblio-1515954

RESUMEN

El presente escrito es una recopilación de experiencias de tutores, que han recorrido diferentes rutas de aprendizaje desde sus saberes científicos y sus experiencias. Cabe señalar que las experiencias de los tutores se construyeron en diferentes cursos y con participantes de distintas latitudes del territorio nicaragüense, construyendo un mosaico de relatos que narran cómo se desarrolló esta experiencia de educación virtual con sus oportunidades y desafíos en cuanto al acceso a internet y los niveles de alfabetización digital. Al transitar por estas rutas de aprendizajes el lector encontrará una diversidad de escenarios y perspectivas diferentes y en ocasiones antagónicas, de la misma manera en que un paseo por la playa es un espacio de recreación o de sufrir insolación. Con esta mirada holística, el camino andado no pretende ser un viaje perfecto en la educación virtual, sino las lecciones y desafíos de un grupo multidisciplinar de profesionales que colaboró como tutores en el CVSP/OPS ­ nodo Nicaragua en el año 2022. El presente libro es parte de la serie Salud & Centroamérica a cuyos coordinadores agradecemos por esta tarea encomendada. Esta serie editorial se asoció con la "Red Internacional de Enseñanza e Investigación sobre Educación y Trabajo en Sistemas y Servicios de Salud (RED SALUD UNICA)", involucrando a la Universidad Católica Redemptoris Mater, la Organización Panamericana de Salud (OPS) y el núcleo centroamericano de la Associação Rede Unida. La serie Salud y Centroamérica tiene la función de compartir pensamientos, conceptos e iniciativas producidas en diferentes territorios. Es en este marco que presentamos el aprendizaje recorrido por este grupo de profesionales que comparten su experiencia en educación virtual en territorios diversos con particularidades al acceso a la tecnología y desde cuyas experiencias se construye el mosaico antes mencionados.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Embarazo , Recién Nacido , Lactante , Preescolar , Niño , Adolescente , Adulto , Persona de Mediana Edad , Anciano , Anciano de 80 o más Años , Adulto Joven , Aprendizaje Basado en Problemas , Educación Continua , Realidad Virtual , COVID-19
6.
Rev. estomatol. Hered ; 33(3): 217-224, jul.-set. 2023. tab, graf
Artículo en Español | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1560018

RESUMEN

RESUMEN Los simuladores de realidad virtual háptico (RVH) están tomando cada vez más alcance en la educación clínica moderna. En este proceso se evidencia la importancia de la retroalimentación que el instructor brinda a los estudiantes, que puede darse de manera presencial o remota, esta última con ayuda de un sistema de audio y micro individualizado. No obstante, existe poca literatura que haya explorado y evidenciado las ventajas y desventajas de estas dos formas. Objetivo: Determinar el efecto que tiene la retroalimentación remota vs. presencial en el proceso de adquisición de destreza manual utilizando un simulador de RVH en estudiantes de primer año de la Facultad de Estomatología de la Universidad Peruana Cayetano Heredia. Material y Métodos: Se realizó un estudio en 37 participantes (X = 18,2 años; DS = 3,2 años), sin entrenamiento dental previo. Fueron asignados aleatoriamente en tres grupos (n1 = 17; n2 = 10; n3 = 10). El grupo 1 recibió solo retroalimentación presencial; el grupo 2 recibió solo retroalimentación remota; y el grupo 3 no recibió ningún tipo de retroalimentación. Los tres grupos debían completar el mismo ejercicio durante el mismo tiempo asignado. Resultados: Se encontraron diferencias significativas entre los grupos en el rendimiento general, incluyendo intentos fallidos y exitosos; sin embargo, no hubo diferencia entre el tiempo y el número de intentos realizados durante la práctica. Conclusiones: La adquisición de destreza manual utilizando ejercicios básicos dentales por estudiantes novatos es optimizada a través de una retroalimentación remota con el uso de un simulador de RVH.


ABSTRACT Haptic Virtual Reality (HVR) simulators are increasingly crucial in modern clinical education. Within this context, the significance of feedback provided by instructors to students is evident. This feedback can be delivered either face-to-face or remotely, the latter facilitated by an individualized audio and microphone system. However, there is limited literature exploring and illustrating the advantages and disadvantages of these two approaches. Objective: To determine the impact of remote vs. face-to-face feedback on the process of acquiring manual dexterity using an HVR simulator among first-year students at the School of Stomatology of Universidad Peruana Cayetano Heredia. Material and methods: A study was conducted involving 37 participants (mean age = 18.2 years; SD = 3.2 years) without prior dental training. They were randomly assigned to three groups (n1 = 17; n2 = 10; n3 = 10). Group 1 received only face-to-face feedback; Group 2 received exclusively remote feedback; and Group 3 received no feedback. All three groups were required to complete the same exercise within the same designated time frame. Results: Significant differences were observed among groups in overall performance, encompassing both unsuccessful and successful attempts. However, there was no distinction in terms of the time taken or the number of attempts made during practice. Conclusions: The acquisition of manual dexterity among novice dental students through basic exercises is optimized by utilizing remote feedback in conjunction with an HVR simulator.


RESUMO Os simuladores de realidade virtual háptica (RVH) estão ganhando crescente relevância na educação clínica moderna. Nesse contexto, torna-se cada vez mais evidente a importância do feedback fornecido pelos instrutores aos alunos, seja de forma pessoal ou remota. No segundo caso, a utilização de um sistema de áudio e microfone individualizado auxilia nesse processo. No entanto, é notável a escassez de literatura que tenha explorado e evidenciado as vantagens e desvantagens dessas duas abordagens. Objetivo: O presente estudo tem como objetivo determinar o impacto do feedback remoto em comparação com o feedback presencial no processo de aquisição de destreza manual utilizando um simulador de RVH. O estudo foi conduzido com alunos do primeiro ano da Faculdade de Estomatologia da Universidad Peruana Cayetano Heredia. Material e métodos: Participaram do estudo 37 alunos (média de idade = 18,2 anos; desvio padrão = 3,2 anos), sem experiência prévia em odontologia. Os participantes foram distribuídos aleatoriamente em três grupos: Grupo 1 (n1 = 17) recebeu somente feedback presencial; Grupo 2 (n2 = 10) recebeu exclusivamente feedback remoto; e o Grupo 3 (n3 = 10) não recebeu nenhum tipo de feedback. Todos os três grupos realizaram o mesmo exercício no mesmo período de tempo determinado. Resultados: Foram encontradas diferenças significativas entre os grupos no desempenho geral, incluindo tanto tentativas fracassadas quanto bem-sucedidas. No entanto, não foram observadas diferenças significativas em relação ao tempo e ao número de tentativas realizadas durante a prática. Conclusões: Os resultados deste estudo indicam que a aquisição de destreza manual por parte de alunos novatos, ao executarem exercícios odontológicos básicos, é otimizada por meio do uso de feedback remoto proporcionado por um simulador de RVH.

7.
Rev. enferm. Cent.-Oeste Min ; 13: 4960, jun. 2023.
Artículo en Portugués | LILACS, BDENF - Enfermería | ID: biblio-1537239

RESUMEN

Conclusão: a realidade virtual é um recurso que pode ser utilizado como distração durante o cateterismo intravenoso periférico. Para os discentes, houve reflexão sobre o tratamento adequado de enfermagem em pediatria, além do desenvolvimento de habilidades de comunicação e senso crítico


Conclusion: virtual reality is a resource that can be used as a distraction during peripheral intravenous catheterization. For the learners, this experience prompted reflection on appropriate pediatric nursing care, in addition to fostering the development of communication skills and critical thinking


Conclusión: la realidad virtual es un recurso que se puede utilizar como distracción durante la cateterización intravenosa periférica. Para los aprendices, esta experiencia llevó a una reflexión sobre la atención de enfermería pediátrica adecuada, además de fomentar el desarrollo de habilidades de comunicación y pensamiento crítico


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Niño , Adolescente , Cateterismo Periférico , Niño , Adolescente , Enfermería , Realidad Virtual
8.
Acta fisiátrica ; 30(2): 136-142, jun. 2023.
Artículo en Portugués | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1516452

RESUMEN

Objetivo: Investigar os efeitos das intervenções com uso de Realidade Virtual (RV) para crianças com Paralisia Cerebral (PC) baseando-se na estrutura da Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade de Saúde (CIF). Método: Trata-se de revisão sistemática de ensaios clínicos randomizados, realizada em julho de 2022. Foram investigadas intervenções relacionadas a fisioterapia associada aos jogos de RV para crianças com PC, idade de 6 a 12 anos nas bases de dados: PubMed, Cochrane, MedLine e PEDro. A qualidade metodológica foi avaliada pela Escala PEDro. Foram incluídos 9 estudos envolvendo total de 310 participantes, destes, 5 estavam inseridos em estrutura e funções do corpo, 9 artigos em atividade e nenhum estudo investigaram o componente participação ou fatores contextuais, sendo que alguns foram incluídos em mais do que um componente da CIF. Resultados: A função manual e o equilíbrio corporal foram os desfechos mais avaliados. Como limitação, destaca-se o pequeno número de estudos e a falta de dados sobre os componentes de participação e fatores contextuais. O ponto forte do estudo foi associar a CIF a uma categoria de reabilitação fisioterapêutica para esta população. Conclusão: Pesquisas experimentais recentes relacionadas ao uso da RV na fisioterapia de crianças com PC estão em sua maioria direcionadas ao componente de atividade da CIF. Mais estudos são necessários a fim de investigar se o aprendizado no ambiente terapêutico é transferido no contexto de vida desses indivíduos e se há impacto na participação e funcionalidade. Número de registro na Prospero: CRD42021260011.


Objective: To investigate the effects of interventions using Virtual Reality (VR) for children with Cerebral Palsy (CP) based on the structure of the International Classification of Functioning, Health Disability (ICF). Method: This is a systematic review of randomized clinical trials, carried out in July 2022. Interventions related to physiotherapy associated with VR games for children with CP, aged 6 to 12 years, were investigated in the databases: PubMed, Cochrane, MedLine and PEDro. Methodological quality was assessed using the PEDro Scale. Nine studies were included involving a total of 310 participants, of which 5 were inserted in the structure and functions of the body, 9 articles in activity and no study investigated the participation component or contextual factors, and some were included in more than one component of the CIF. Results: Manual function and body balance were the most appreciated results. As a limitation, the small number of studies and the lack of data on participation components and contextual factors stand out. The strong point of the study was to associate an ICF with a physiotherapeutic rehabilitation category for this population. Conclusion: Recent experimental studies related to the use of VR in the physical therapy of children with CP are mostly focused on the activity component of the ICF. More studies are needed in order to investigate whether learning in the therapeutic environment is transferred in the context of these individuals' lives and whether there is an impact on participation and functionality. Prospero registration number: CRD42021260011

9.
Rev. ABENO ; 23(1): 1976, mar. 2023. ilus, tab
Artículo en Portugués | BBO - Odontología | ID: biblio-1525057

RESUMEN

O objetivo deste estudo foi investigar, por meio de uma revisão de literatura, a utilização da realidade virtual no processo de ensino-aprendizagem da graduação em Odontologia. Trata-se de um estudo de revisão integrativa da literatura, com buscas de alta sensibilidade, realizado nas bases de dados Medline (PubMed), EMBASE (Elsevier), Cochrane Library e Biblioteca Virtual em Saúde, utilizando-se descritores relacionados à realidade virtual, ensino na Odontologia e educação, com termos correlatos recuperados no MeSH, DeCS e Emtree. A busca foi realizada em maio de 2022 por ensaios clínicos nas línguas portuguesa, inglesa ou espanhola. Após avaliação por meio dos critérios de inclusão e exclusão estabelecidos, 14 ensaios clínicos, publicados entre os anos de 2004 e 2021 em língua inglesa, foram incluídos. As finalidades mais testadas das tecnologias de realidade virtual foram para preparos cavitários para remoção de cárie (n=7) e no ensino teórico (n=2). Quanto aos instrumentos de avaliação dos participantes, a avaliação prática de destreza manual foi a mais usada (n=9). As limitações mais recorrentes (n=6) foram deficiências na avaliação ou nos métodos avaliativos dos estudos. Assim, conclui-se que a utilização da realidade virtual na área da Odontologiaapresenta o potencial de aprimorar habilidades técnicas e complementar o ensino de assuntos teóricos de disciplinas da graduação. Considerando esse potencial, sugere-se que mais estudos sejam realizados para uma melhor eficácia e aplicabilidade da realidade virtual na graduação (AU).


El objetivo de este estudio fue investigar, a través de una revisión de la literatura, el uso de la realidad virtual en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la carrera de Odontología. Se trata de un estudio de revisión integradora de la literatura, con búsquedas de alta sensibilidad, realizado en las bases de datos Medline (PubMed), EMBASE (Elsevier), Biblioteca Cochrane y Biblioteca Virtual en Salud, utilizando descriptores relacionados con la realidad virtual, la enseñanza en Odontología y la educación, con temas relacionados. términos recuperados de MeSH, DeCS y Emtree. La búsqueda se realizó en mayo de 2022 de ensayos clínicos en portugués, inglés o español. Tras la evaluación mediante los criterios de inclusión y exclusión establecidos, se incluyeron 14 ensayos clínicos, publicados entre 2004 y 2021 en inglés. Los usos más probados de las tecnologías de realidad virtual fueron la preparación de cavidades para la eliminación de caries (n=7) y la enseñanza teórica (n=2). En cuanto a los instrumentos de evaluación de los participantes, la evaluación práctica de la destreza manual fue la más utilizada (n=9). Las limitaciones más recurrentes (n=6) fueron deficiencias en la evaluación o métodos de evaluación de los estudios. Así, se concluye que el uso de la realidad virtual en el área de Odontología tiene el potencial de mejorar las habilidades técnicas y complementar la enseñanza de materias teóricas en los cursos de pregrado. Considerando este potencial, se sugiere realizar más estudios para mejorarla efectividad y aplicabilidad de la realidad virtual en los estudios de pregrado (AU).


The objective of this study was to investigate, through a literature review, the use of virtual reality in the teaching-learning process of undergraduate Dentistry. This is an integrative literature review study, with high sensitivity searches, carried out in the Medline (PubMed), EMBASE (Elsevier), Cochrane Library and Virtual Health Library databases, using descriptors related to virtual reality, teaching in Dentistry and education, with related terms retrieved from MeSH, DeCS and Emtree. The search was carried out in May 2022 for clinical trials in Portuguese, English or Spanish.After evaluation using the established inclusion and exclusion criteria, 14 clinical trials, published between 2004 and 2021 in English, were included. The most tested purposes of virtual reality technologies were for cavity preparations for caries removal (n=7) and in theoretical teaching (n=2). Regarding participant assessment instruments, the practical assessment of manual dexterity was the most used (n=9). The most recurrent limitations (n=6) were deficiencies in the evaluation or evaluation methods ofthe studies. Thus, it is concluded that the use of virtual reality in the area of Dentistry has the potential to improve technical skills and complement the teaching of theoretical subjects in undergraduate courses. Considering this potential, it is suggested that more studies be carried out to improve the effectiveness and applicability of virtual reality in undergraduate studies (AU).


Asunto(s)
Enseñanza , Educación en Odontología , Tecnología Educacional , Capacitación de Recursos Humanos en Salud
10.
Acta fisiátrica ; 30(1): 13-20, mar. 2023.
Artículo en Inglés | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1434803

RESUMEN

Objetivo: Avaliar a eficácia e a usabilidade de um treinamento imersivo de realidade virtual usando o Samsung Gear VR OculusTM (SGVR) para marcha e cognitivo em pessoas com doença de Parkinson (DP). Foi realizado um ensaio clínico controlado, quase experimental e cego. Método: Quarenta pessoas com DP foram divididas em dois grupos. O Samsung Gear Virtual Reality Group (VRG) participou de 10 sessões, duas vezes por semana, com duração de uma hora cada, realizando quatro jogos que exigiam movimento da cabeça e deslocamento do centro de gravidade. O grupo controle não recebeu tratamento. Os participantes foram avaliados antes, após a intervenção e 30 dias após a intervenção, com avaliação da marcha por meio do teste Timed Up and Go, teste de caminhada de 10 metros, teste de caminhada de 30 segundos com tarefa simples e dupla e avaliação cognitiva com teste de fluência verbal, dígito para frente e para trás Testes de amplitude e teste Stroop Color. Ao final do treinamento, a VRG respondeu ao questionário System Usabilidade Scale para avaliar a usabilidade do sistema. Resultados: Embora o sistema tenha sido avaliado com excelente usabilidade pelos usuários, não houve efeitos de interação e, portanto, nossos resultados não suportam que o treinamento de realidade virtual imersiva usando jogos SGVR foi superior a nenhum treinamento. Conclusão: No entanto, quando cada grupo foi examinado separadamente, o VRG apresentou melhoras, após a intervenção e 30 dias após a intervenção, para velocidade da marcha (p<0,005 e p<0,001, respectivamente), memória de trabalho, atenção e processamento de informações (p<0,01 em ambos os momentos de avaliação), inibição de resposta, memória de trabalho e de longo prazo (p< 0,01 em 30 dias após a intervenção). A avaliação adicional do dispositivo SGVR é necessária


Objective: Evaluate the effectiveness and the usability of an immersive virtual reality training using Samsung Gear VR OculusTM (SGVR) for gait and cognitive in people with Parkinson's disease (PD). Controlled, quasi-experimental and blinded clinical trial was carried out. Methods: Forty people with PD were divided into two groups. Samsung Gear Virtual Reality Group (VRG) participated in 10 sessions, twice a week, lasting one hour each, performing four games that required head movement and center of gravity shift. Control group didn't receive treatment. Participants were evaluated before, after the intervention and 30 days after intervention, with the Timed Up and Go test, 10 meters walking test, single and dual tasking 30 seconds walking test, verbal fluency test, forward and backward Digit Span tests and Stroop Color test. At the end of the training, VRG responded to the System Usability Scale questionnaire to assess the usability of the system. Results: Even though the system was rated with excellent usability by the users, there were no interaction effects and, therefore, our results do not support that immersive virtual reality training using SGVR games was superior to no training. However, when each group was examined separately, the VRG experienced improvements, after the intervention and 30 days after intervention, for gait velocity (p<0.005, p<0.001, respectively), working memory, attention, and information processing (p<0.01 in both evaluation time points), response inhibition, working and long-term memory (p< 0.01 in 30 days after intervention). Conclusion: Further evaluation of the SGVR device is required

11.
Artículo en Inglés, Portugués | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1436214

RESUMEN

Introduction: Cerebral Palsy (CP) is characterized by a disorder of posture and movement, commonly leading to disabling orthopedic alterations, including muscle shortening, especially in the lower limbs. Stretching methods, performed gradually, are necessary to delay the impairment in function from muscle shortening. The use of serial casting aims to promote proper alignment, and an ideal and stable support base, in addition to better bone and joint health, leading to better posture, mobility, muscle function, and, subsequently, increased fitness and health.Objective: evaluate range of motion, postural control, and motor performance in children with CP, using serial casting, as well as to measure its effect on fitness through the autonomic nervous system (ANS).Methods: Sixty children and adolescents with CP, of both sexes, 3 to 12 years of age, will be divided into three groups: Groups A, B, and C, with 20 individuals each. Group A will use serial casting, Group B will use the orthosis continuously (with removal only allowed for bathing), and Group C will use the orthosis in their daily routine. Range of motion of the ankle of first and second resistance levels (R1 and R2), gross motor function measure (GMFM), and balance (measured by BERG scale) will be used in the initial and final assessments, and after 6 months and one year of follow-up. Timed-up-and-go (TUG), load distribution (baropodometry), motor performance measured through a real basketball game and the virtual MoveHero game, analysis of body angulation with "mydartfish", and cardiac autonomic modulation through heart rate variability will be assessed in three different situations: barefoot, with orthosis, and with casting.Conclusion: Serial casting demonstrates the potential to produce positive results in the treatment of individuals with CP regarding better alignment, with consequent motor and autonomic improvement.

12.
Espaç. saúde (Online) ; 24: 1-7, 01 mar. 2023.
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1427129

RESUMEN

Apesar do ensino da medicina ser um dos mais tradicionais, o conceito de educação médica tem se desenvolvido nos últimos séculos em paralelo à evolução da medicina. Uma reflexão sobre este processo é extremamente benéfica e esclarecedora, justamente nesta fase caracterizada pelo aumento de escolas médicas e de um profundo questionamento do paradigma curricular vigente na maior parte destas instituições


Asunto(s)
Realidad Virtual , Realidad Aumentada , Medicina , Enseñanza
13.
Espaç. saúde (Online) ; 24: 1-13, 01 mar. 2023. tab
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1512530

RESUMEN

Avaliar e manejar a dor no período pós-operatório é fundamental, pois a dor aguda, se não ratada, é capaz de alterar diversos sistemas orgânicos. A realidade virtual constitui instrumento promissor de baixo custo para o alívio da dor. Este trabalho objetivou determinar a eficácia da realidade virtual no manejo da dor aguda leve a moderada em pacientes no pós-operatório mediato. Trata-se de um estudo clínico randomizado, realizado em um hospital pediátrico de Curitiba. Os participantes da pesquisa foram randomizados e alocados em dois grupos, submetidos a um vídeo temático relaxante e à realidade virtual. Os dados foram submetidos à análise estatística descritiva e inferencial. A redução da dor proporcionada pela realidade virtual é estatisticamente significativa e superior quando comparada à redução induzida pelo vídeo temático relaxante, podendo otimizar a experiência de hospitalização, com atenção centrada na experiência do paciente, mitigando os efeitos colaterais relacionados ao uso de opioides.


Assessing and managing pain in the post-operative period is essential, as acute pain, if left untreated, can alter several organic systems. Virtual reality is a promising low-cost tool for pain relief. This study aimed to determine the effectiveness of virtual reality in the management of mild to moderate acute pain in patients in the immediate postoperative period. This is a randomized clinical study, carried out in a pediatric hospital in Curitiba. Research participants were randomized and allocated into two groups, and shown a relaxing thematic video and virtual reality. Data were subjected to descriptive and inferential statistical analysis. Pain reduction provided by virtual reality is statistically significant and superior when compared to the reduction induced by the relaxing thematic video, and can optimize the hospitalization experience, with attention focused on the patient's experience, mitigating side effects related to the use of opioids


La evaluación y manejo del dolor en postoperatorio es fundamental. Ya que el dolor agudo, si no se trata, es capaz de alterar varios sistemas. La realidad virtual es un instrumento prometedor de bajo costo para alivio del dolor. Este estudio tuvo como objetivo determinar la efectividad de la realidad virtual en el manejo del dolor agudo en pacientes en postoperatorio inmediato. Se trata de un estudio clínico aleatorizado realizado en un hospital pediátrico de Curitiba. Los sujetos de la investigación fueron aleatorizados y distribuidos en dos grupos, sometidos a un video temático relajante y a la realidad virtual. Los datos fueron sometidos al análisis estadístico descriptivo e inferencial. La reducción del dolor proporcionada por la realidad virtual es estadísticamente significativa y superior en comparación con la reducción inducida por el video temático relajante, que puede optimizar la experiencia de hospitalización, con atención contrada en la experiencia del paciente, mitigando efectos secundarios relacionados con opioides.


Asunto(s)
Dolor Postoperatorio , Atención de Enfermería
14.
Artículo en Inglés, Portugués | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1537682

RESUMEN

Introduction: Down syndrome is the most common genetic cause of intellectual disability, and the use of augmented reality can be improving the cognitive, motor, and literacy skills of this population Objective: to compare statistical differences in learning between individuals with Down syndrome and individuals with typical development using augmented reality games.Methods: we compared the reaction time before and after the virtual reality tasks, in addition to the performance in these tasks, which consisted of correctly identifying numbers and letters in 46 people with Down syndrome and 46 controls with typical development.Results: our results indicate that the total points for the typical development group were higher (M = 13.0 and 11.9) when compared to the Down syndrome group (M = 6.6 and 4.6) for letters of the alphabet and numbers, respectively. Furthermore, the results indicated that participants in both groups were more accurate in identifying alphabetic symbols when compared to numerical symbols, and both groups were sensitive to the number of symbols presented in each phase. The down syndrome group had a lower performance when compared to the typical development group.Conclusion: despite the need for further studies, our results support the outcome that there is clinical utility of an intervention based on virtual reality tasks for people with Down syndrome. In conclusion, the use of this technology to improve the reaction time of this population is considered useful


Introdução: a síndrome de Down é uma das principais doenças genéticas que causam deficiência intelectual, e o uso da realidade aumentada pode aumentar as habilidades cognitivas, motoras e de aprendizado dessa população. Objetivo: comparar diferenças estatísticas na aprendizagem entre indivíduos com síndrome de Down e indivíduos com desenvolvimento típico usando jogos de realidade aumentada.Métodos: comparamos o tempo de reação antes e depois das tarefas de realidade virtual, além do desempenho nessas tarefas, que consistiam em identificar corretamente números e letras em 46 pessoas com síndrome de Down e 46 controles com desenvolvimento típico.Resultados: nossos resultados indicam que o total de pontos para o grupo de desenvolvimento típico foi maior (M = 13,0 e 11,9) quando comparado ao grupo com síndrome de Down (M = 6,6 e 4,6) para letras do alfabeto e números, respectivamente. Além disso, os resultados indicaram que os participantes de ambos os grupos foram mais precisos na identificação de símbolos alfabéticos quando comparados aos símbolos numéricos, e ambos os grupos foram sensíveis ao número de símbolos apresentados em cada fase. O grupo com síndrome de Down teve desempenho inferior quando comparado ao grupo de desenvolvimento típico.Conclusão: apesar da necessidade de mais estudos, nossos resultados suportam a utilidade clínica de uma intervenção baseada em tarefas de realidade virtual para pessoas com síndrome de Down. Em conclusão, considera-se útil o uso dessa tecnologia para melhorar o tempo de reação dessa população

15.
Rev. enferm. UFPE on line ; 17(1): [1-16], jan. 2023. ilus, tab
Artículo en Inglés, Portugués | BDENF - Enfermería | ID: biblio-1511739

RESUMEN

Objetivo: avaliar a qualidade dos relatos de ensaios clínicos randômicos sobre realidade virtual durante a punção/cateterismo venoso periférico. Método: estudo avaliativo, realizado em duas etapas: revisão de escopo, no intuito de identificar ensaios clínicos randômicos sobre a temática, publicados nas bases de dados Cochrane, Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature, Embase, PubMed® e Literatura Latino-Americana e do Caribe em Ciências da Saúde; e avaliação da qualidade dos relatos dos ensaios clínicos randômicos, utilizandose do Consolidated Standards of Reporting Trials. Os dados foram analisados por meio de estatística descritiva e inferencial, sendo aplicado o Teste Kappa. Resultados: o total de estudos encontrados foram 291, sendo incluídos oito; destes, 75% apresentaram boa qualidade do relato, atendendo parcialmente os itens previamente definidos como necessários. Conclusão: os artigos apresentaram boa qualidade no relato, porém há necessidade de melhora na descrição dos itens.(AU)


Objective: to evaluate the quality of reports of randomized clinical trials on virtual reality during peripheral venous catheterization. Method: an evaluative study, conducted in two stages: scoping review, to identify randomized clinical trials on the subject, published in Cochrane, Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature, Embase, PubMed® and Latin American and Caribbean Health Sciences Literature databases; and quality assessment of the reports of randomized clinical trials, using the Consolidated Standards of Reporting Trials. Data were analyzed using descriptive and inferential statistics, and the Kappa Test was applied. Results: a total of 291 studies were found, eight of which were included. Of these, 75% showed good quality reporting, partially meeting the items previously defined as necessary. Conclusion: the articles presented good quality reports, but there is a need for improvement in the description of the items.(AU)


Objetivo: evaluar la calidad de los informes de ensayos clínicos aleatorizados sobre realidad virtual durante la punción/cateterismo venoso periférico. Método: estudio evaluativo, realizado en dos etapas: scoping review, con el fin de identificar ensayos clínicos aleatorizados sobre el tema, publicados en las bases de datos Cochrane, Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature, Embase, PubMed® y Literatura Latinoamericana y del Caribe en Ciencias de la Salud; y evaluación de la calidad de los informes de ensayos clínicos aleatorios, utilizando los Consolidated Standards of Reporting Trials. Los datos fueron analizados mediante estadística descriptiva e inferencial, utilizando la prueba de Kappa. Resultados: el total de estudios encontrados fue de 291, de los cuales se incluyeron ocho; de estos, el 75% presentó buena calidad del informe, cumpliendo parcialmente con los ítems previamente definidos como necesarios. Conclusión: los artículos presentaron buena calidad en el informe, pero hay necesidad de mejora en la descripción de los ítems.(AU)


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Cateterismo Periférico , Ensayos Clínicos Controlados Aleatorios como Asunto , Realidad Virtual , Recolección de Muestras de Sangre , PubMed
16.
Arq. neuropsiquiatr ; 81(1): 19-26, Jan. 2023. tab, graf
Artículo en Inglés | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1429886

RESUMEN

Abstract Background Spatial orientation is a cognitive domain frequently compromised in patients with Alzheimer disease (AD) and may be one of its first clinical manifestations. Some studies have shown that allocentric integration with egocentric spatial information seems to be impaired in this pathology. There is no consensus on how best to assess spatial orientation and traditional tests lack ecological validity, but, recently, virtual reality (VR) has provided new opportunities for this assessment. Objectives To analyze the applicability and stability of an immersive virtual task developed to assess spatial orientation, the Spatial Orientation in Immersive Virtual Environment Maze Test (SOIVET-Maze) in older adults with and without mild cognitive impairment. Methods Forty-three older adults were included in the study, 24 without cognitive impairment and 19 with mild cognitive impairment. Applicability was assessed by the Witmer and Singer Sense of Presence Questionnaire and a questionnaire for adverse events of cybersickness. To assess stability, participants were assessed twice with an interval of 7 to 14 days, and the intraclass correlation coefficient was calculated between visits. The t test or the Mann-Whitney test was used to compare applicability and stability between groups. Results There was no significant difference between the groups regarding applicability. A strong correlation between the first and second day of testing was found in the mild cognitive impairment group. Conclusion The SOIVET-Maze task showed excellent applicability and good stability, favoring its clinical application for the evaluation of spatial orientation in older adults.


Resumo Antecedentes A orientação espacial é um domínio cognitivo frequentemente comprometido em pacientes com doença de Alzheimer (DA) e pode ser uma das suas primeiras manifestações clínicas. Alguns estudos demonstraram que a integração alocêntrica com informações espaciais egocêntricas parece prejudicada nessa patologia. Não há um consenso sobre qual a melhor forma de avaliar a orientação espacial e os testes tradicionais carecem de validade ecológica; porém, recentemente, a realidade virtual (RV) proporcionou novas oportunidades para esta avaliação. Objetivos Analisar a aplicabilidade e estabilidade de uma tarefa virtual imersiva desenvolvida para avaliar a orientação espacial, o Spatial Orientation in Immersive Virtual Environment Maze Test (SOIVET-Maze) em idosos com e sem comprometimento cognitivo leve. Métodos Quarenta e três idosos foram incluídos no estudo, 24 sem comprometimento cognitivo e 19 com comprometimento cognitivo leve. A aplicabilidade foi avaliada pelo Witmer and Singer Sense of Presence Questionnaire e um questionário para eventos adversos de cybersickness. Para avaliar a estabilidade, os participantes foram avaliados 2 vezes com intervalo de 7 a 14 dias, e o coeficiente de correlação intraclasse foi calculado entre as visitas. O teste t ou o teste de Mann-Whitney foi utilizado para comparar a aplicabilidade e estabilidade entre os grupos. Resultados Não houve diferença significativa entre os grupos quanto à aplicabilidade. Uma forte correlação entre o primeiro e o segundo dia de teste foi encontrada no grupo de comprometimento cognitivo leve. Conclusão A tarefa SOIVET-Maze apresentou excelente aplicabilidade e boa estabilidade, favorecendo sua aplicação clínica para avaliação da orientação espacial em idosos.

17.
Rev. Paul. Pediatr. (Ed. Port., Online) ; 41: e2021283, 2023. tab, graf
Artículo en Inglés | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1422845

RESUMEN

Abstract Objective: To identify in national and international literature the use of virtual reality to develop manual skills of children with cerebral palsy. Methods: This is a systematic review carried out in the PubMed database, Portal de Periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), and the Online System for Search and Analysis of Medical Literature (Ovid Medline) using the keywords "cerebral palsy", "virtual reality", "occupational therapy", "child", "daily activities/activities of daily living", in English and in Portuguese. The selected articles had their methodological quality evaluated through the Physiotherapy Evidence Database (PEDro scale). Results: 228 studies were selected, as they included children with cerebral palsy undergoing treatment with exposure to virtual reality to improve manual function in daily activities. Studies on other themes, incomplete, and duplicated reviews were excluded. Three evaluators conducted the study selection process and included 14 articles in the analysis. Conclusions: The findings suggest that virtual reality therapy has contributed to an improvement in the manual function of children with cerebral palsy, constituting a useful resource for a supporting intervention to enhance traditional therapies.


Resumo Objetivo: Identificar na literatura nacional e internacional o uso da realidade virtual no desenvolvimento de habilidades manuais de crianças com paralisia cerebral. Métodos: Revisão sistemática realizada nas bases de dados United States National Library of Medicine (PubMed), Portal de Periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) e no Sistema Online de Busca e Análise de Literatura Médica (Ovid Medline) utilizando as palavras-chave "paralisia cerebral", "realidade virtual", "terapia ocupacional", "criança", "atividades diárias/ atividades cotidianas", em inglês e português. A qualidade metodológica dos artigos selecionados foi avaliada pela Physiotherapy Evidence Database (escala PEDro). Resultados: Foram selecionados 228 estudos que incluíam crianças com paralisia cerebral em tratamento com exposição à realidade virtual para a melhora da função manual nas atividades diárias, sendo excluídos os que estavam fora da temática, os incompletos e os duplicados. Três juízes conduziram o processo de seleção dos trabalhos, incluindo 14 artigos na análise. Conclusões: Os achados sugerem que a terapia com realidade virtual tem contribuído para a melhora na função manual de crianças com paralisia cerebral, constituindo-se em recurso útil de intervenção coadjuvante potencializadora das terapias tradicionais.

18.
Rev. bras. queimaduras ; 22(1): 2-8, 2023.
Artículo en Portugués | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1512285

RESUMEN

OBJETIVO: Descrever a realização do teste piloto de estudo quase-experimental utilizando a realidade virtual (RV) para o alívio da dor durante a troca de curativo de crianças queimadas. MÉTODO: Estudo piloto, quase-experimental, do tipo série temporal interrompida com um grupo. Amostra consecutiva e de conveniência de cinco crianças internadas em um Centro de Tratamento de Queimados no Sul do Brasil, no período de dezembro/2015 a março/2016, que receberam intervenção com RV durante a troca de curativos, por três dias. A dor foi avaliada por meio da escala numérica e de faces. RESULTADOS: A RV foi aplicada três vezes em cada criança. A criança com maior superfície corporal queimada apresentou maiores picos de dor antes, durante e após o curativo. Ademais, as crianças apresentaram diminuição da dor imediatamente após o curativo. CONCLUSÕES: A intervenção com a RV foi considerada importante para as crianças queimadas, visto que tiveram uma diminuição da dor durante e após o procedimento com sua utilização.


OBJECTIVE: To describe the carrying out of the pilot test of a quasi-experimental study using virtual reality (VR) for pain relief during dressing change in burnt children. METHODS: Pilot study, quasi-experimental, interrupted time series type with one group. Consecutive and convenience sample of five children hospitalized at a Burn Treatment Center in southern Brazil, from December/2015 to March/2016, who received intervention with VR during dressing change, for three days. Pain was assessed using the numerical and faces scale. RESULTS: VR was applied three times to each child. The child with the largest body surface area burned had the highest peaks of pain before, during and after the dressing. Furthermore, the children showed a decrease in pain immediately after the dressing. CONCLUSIONS: The intervention with VR was considered important for burned children, as they had a decrease in pain during and after the procedure with its use.

19.
Audiol., Commun. res ; 28: e2680, 2023. tab, graf
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1420266

RESUMEN

RESUMO Objetivo comparar os sintomas da cinetose provocados por estímulo de realidade virtual, em voluntários com e sem histórico da doença. Métodos estudo analítico qualitativo e quantitativo, observacional transversal, prospectivo, realizado com voluntários com e sem histórico de cinetose, submetidos à imersão em realidade virtual com o uso de óculos de realidade aumentada. Antes e após a estimulação sensorial, o participante tinha a frequência respiratória (FR), a frequência cardíaca (FC) e pressão arterial sistólica (PAs) e diastólica (PAd) medidas. No primeiro dia, o voluntário foi exposto a um vídeo que simulava uma pessoa dentro de um carro, com predomínio de fluxo visual lateral. Após uma semana, uma animação de montanha russa, com predomínio de fluxo visual frontal. Durante a estimulação sensorial de dez minutos, uma nota de 0 a 10 era dada a cada 30 segundos para a intensidade do desconforto sentido pelo participante. Após, um questionário foi realizado para avaliação dos sintomas de cinetose. Resultados indivíduos com cinetose apresentaram maior intensidade de sintomas, tanto no experimento do carro (p=0,026), como na montanha russa (p=0,035). Não houve correlação entre cinetose e as variáveis FC, FR e PA. Os pacientes com cinetose atribuíram maiores notas de desconforto no curso das experiências, principalmente na experiência da montanha russa. Conclusão indivíduos com cinetose apresentam sintomas mais intensos quando submetidos a estímulos por realidade virtual, se comparados a indivíduos sem a doença.


ABSCTRACT Purpose to compare the symptoms of motion sickness caused by virtual reality stimulation in volunteers with and without history of the disease. Methods qualitative and analytical, observational, cross-sectional, and prospective study, approved by Research Ethics Committee, 3.443.429/19, with volunteers with and without history of motion sickness who were subjected to immersion in VR with the use of virtual reality glasses. Before and after sensory stimulation, the participant had respiratory rate (RF), heart rate (HR) and systolic blood pressure (PAs) and diastolic blood pressure (PAd) measured. On the first day, the volunteer was exposed to a video that simulated a person in a car, with a predominance of lateral visual flow. A week later, an animation of a roller coaster, with a predominance of frontal visual flow. During the 10-minute experiment, a score from 0 to 10 was given every 30 seconds for the intensity of the discomfort felt by the volunteer. A post-questionnaire was conducted to assess motion sickness symptoms. Results individuals with motion sickness history had a higher intensity of symptoms in the car (p = 0.026) and roller coaster experiment (p = 0.035). There was no correlation between motion sickness and the variables HR,FR,PA. Patients with motion sickness gave higher scores of discomfort throughout the experiments, mainly in the roller coaster experience. Conclusion individuals with motion sickness present more intense symptoms when subjected to stimuli by VR compared to controls without disease.


Asunto(s)
Humanos , Mareo por Movimiento , Realidad Virtual , Estudios de Casos y Controles , Encuestas y Cuestionarios
20.
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1511476

RESUMEN

Introdução: A gameterapia (GT) tem sido utilizada como método para estimular a prática de atividade física em indivíduos com fibrose cística (FC), podendo proporcionar melhora no sistema cardiorrespiratório e na adesão ao tratamento. Objetivo: analisar as repercussões clínicas da gameterapia no manejo de pacientes com FC. Métodos:Conduziu-se uma revisão sistemática de literatura nas seguintes bases de dados: PubMed, Embase, Scopus e MEDLINE via Ovid, utilizando-se os descritores:"Cystic fibrosis","video games" e seus cognatos, por meio da qual se incluíram estudos que descrevessem as repercussões do uso da GT em indivíduos com FC. Resultados: Foram identificados 293 estudos, sendo 7 selecionados ao final. Em 6 estudos, a frequência cardíaca alcançada durante a GT apresentou-se dentro dos padrões recomendados para treinamento. A avaliação do consumo máximo de oxigênio (VO2máx) foi realizada em 3 publicações, e este parâmetro apresentou níveis mais elevados em comparação ao identificado no teste de caminhada de seis minutos. Os consoles mais utilizados foram Nintendo Wii TM e Xbox 360 ™ e a intensidade na realização dos exercícios com a GT esteve entre moderada e intensa. A adesão dos indivíduos quanto a esse recurso também foi verificada, e a GT apresentou-se mais aceitável que outros e foi considerada lúdica. Conclusão: a GT se mostra uma intervenção capaz de gerar respostas fisiológicas que correspondem às necessidades de treinamento, além de maior adesão e satisfação dos indivíduos com FC em sua realização (AU),


Game therapy (GT) has been used as a method to encourage the practice of physical activity in individuals with cystic fibrosis (CF), which may provide improvement in the cardiorespiratory system and treatment adherence. Objective: analyze the clinical repercussions of game therapy in the management of patients with CF. Methods: A systematic review of the literature was carried out in the following databases: PubMed, Embase, Scopus and MEDLINE via Ovid, using the descriptors: "Cystic fibrosis", "video games" and their cognates, through which they included Studies describing the repercussions of the use of GT in individuals with CF were sought. Results: 293 studies were identified, seven of which were selected at the end. In six studies, the heart rate reached during the TG was within the recommended standards for training. The assessment of maximum oxygen consumption (VO2max) was performed in three publications, and this parameter showed higher levels compared to that identified in the six-minute walk test. The most used consoles were Nintendo WiiTM and Xbox 360™and the intensity in carrying out the exercises with the TG was moderate and intense. The individuals' adherence to this resource was also verified, and the GT was more acceptable than others and was considered playful. Conclusion: TG proves to be an intervention capable of generating physiological responses that correspond to training needs and greater adherence and satisfaction of individuals with CF in its performance (AU).


Asunto(s)
Humanos , Juego e Implementos de Juego , Modalidades de Fisioterapia , Fibrosis Quística/rehabilitación , Fibrosis Quística/terapia , Realidad Virtual
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