RESUMO
Les jeux vidéo sont une réalité de la culture d'aujourd'hui. Cet article est basé sur un échantillon de neuf protocoles de Rorschach appliques à de jeunes adultes qui sont des joueurs actifs. Les résultats du Rorschach montrent une difficulté à bien appréhender la réalité, une dynamique affective introvertie et un niveau élevé d'angoisse —des caractéristiques liées à un mouvement psychique où se posent des questions de force et d'autorité (I et IV), des arsenaux de guerre (VII), avec inscription dans des relations affectives (II et III) ou des logiques régressives (VIII, IX et X). Cette étude nous a permis de construire un (proto)virtuel, avec de nouveaux Avatars au Rorschach, une construction tridimensionnelle qui entrelace le réel et le virtuel, dans un domaine de la projection sur la perception, où le (proto)mentale est (re)signifié.
Os videojogos são uma realidade da cultura atual. O presente artigo é realizado com base numa amostra de nove protocolos de Rorschach, de jovens adultos jogadores ativos de videojogos. Os resultados encontrados no Rorschach evidenciam uma dificuldade em compreender corretamente a realidade, uma dinâmica afetiva de tipo introversivo e um elevado nível de angústia. Características que se encontram ligadas a um movimento psíquico onde surgem as questões de força e de autoridade (I e IV), arsenais de guerra (VII), com inscrição em relações afetivas (II e III) ou em lógicas regressivas (VIII, IX e X). Através deste estudo foi possível a construção de um (proto)virtual, com novos Avatares no Rorschach, uma construção tridimensional que entretece o real e o virtual, num domínio da projeção sobre a perceção, onde se contém e (re)significa o (proto)mental.
Video games are a reality of today's culture. This article is based on a sample of nine Rorschach protocols applied to young adults who are active gamers. The Rorschach results show a difficulty in correctly understanding reality, an introverted affective dynamic and a high level of anxiety — characteristics linked to a psychic movement where matters of strength and authority (I and IV), arsenals of war (VII), with inscription in affective relations (II and III) or with regressive logics (VIII, IX and X) are posed. This study allowed us to build a (proto)virtual, with new Avatars in the Rorschach, a three-dimensional construction that intertwines the real and the virtual, putting projection over perception, where the (proto)mental is (re)signified.
Los videojuegos son una realidad de la cultura en la actualidad. El presente artículo se fundamenta en una muestra de nueve protocolos del Rorschach, de jugadores jóvenes adultos activos. Los resultados encontrados en el Rorschach muestran una dificultad para comprender correctamente la realidad, una dinámica afectiva introvertida y un alto nivel de angustia. Tales características se vinculan a un movimiento psíquico donde surgen cuestiones de fuerza y autoridad (I e IV), arsenales de guerra (VII), con inscripción en relaciones afectivas (II e III) o en lógicas regresivas (VIII, IX y X). Este estudio posibilitó la construcción de un (proto)virtual, con nuevos Avatares en el Rorschach, una construcción tridimensional que entrelaza lo real y lo virtual en un dominio de la proyección sobre la percepción, que contiene y (re)significa el (proto)mental.
RESUMO
Resumen Objetivo. Sistematizar la literatura actual disponible en torno a la caracterización del trastorno por videojuegos (VDJ), aportando a la comprensión de este fenómeno en el contexto latinoamericano y su incidencia en la población infanto-juvenil. Método. Se utilizó una revisión sistemática de literatura, de corte analítico. Como eje de búsqueda se consideraron las categorías: (a) uso de las TIC, (b) videojuegos, (c) adicción y (d) trastorno por videojuegos, de acuerdo con estudios publicados en las bases de datos PubMed, ScienceDirect y Google Scholar, teniendo como referencia el DSM-V y CIE-11. Resultados. Las manifestaciones clínicas descritas para su uso adictivo son aún heterogéneas. También, se pudo observar que, cuanto más temprano se empieza, mayor será la frecuencia de su uso en edades posteriores, lo que aumenta las conductas de riesgo en el futuro y su incidencia en el tiempo de ocio y la recreación cotidiana. Conclusión. Los efectos que puede generar el uso problemático de dispositivos tecnológicos en el desarrollo de las personas, se contrapone al uso de los VDJ en el tratamiento de diversos trastornos como en el plano educativo. Adicionalmente, se reafirma el desafío de construir saberes e investigaciones multidisciplinares en torno al uso problemático de estos dispositivos.
Abstract Objective. Systematize the current literature available on the characterization of video game disorder, in order to contribute to the understanding of this phenomenon in the Latin American context and its incidence in the child/youth population. Method. A systematic review and analysis of the literature was used. The following categories were considered lines of inquiry: (a) use of ICT, (b) video games, (c) addiction and (d) video game disorder, according to studies published in the PubMed, ScienceDirect and Google Scholar databases, having the DSM-V and ICD-11as references. Results. The clinical manifestations of its addictive use are still heterogeneous. Also, it was observed that the earlier it starts, the greater the frequency of its use in later ages, which increases risk behaviors in the future and its incidence in leisure time and daily recreation. Conclusion. The effects that the problematic use of technological devices can generate in the development of individuals are contrasted to the use of video games in the treatment of various disorders, such as in the educational field. Additionally, the challenge of building knowledge and multidisciplinary research around the problematic use of these devices is reaffirmed.
Resumo Escopo. Sistematizar a literatura atual disponível sobre a caracterização do transtorno pelos videojogos (VDJ), aportando à compreensão de este fenômeno no contexto latino-americano e sua incidência na população infanto-juvenil. Metodologia. Foi empregada uma revisão sistemática de literatura, de corte analítico. Como eixo de procura foram consideradas as categorias: a) uso das TIC, b) Videojogos, c) Vício e d) transtorno pelos videojogos, de acordo com estudos publicados nas bases de dados PubMed, ScienceDirect e Google Scholar, tendo como referencia o DSM-V e C1E-11. Resultados. As manifestações clínicas descritas para o seu uso aditivo ainda são heterogéneas. Também, foi observado que, quanto mais cedo começar, maior será a frequência do seu uso em idades posteriores, o que aumenta as condutas de risco no futuro e sua incidência no tempo de ócio e a recreação cotidiana. Conclusão. Os efeitos que pode gerar o uso problemático de dispositivos tecnológicos no desenvolvimento das pessoas, está contraposto ao uso dos VDJ no tratamento dos diversos transtornos como no plano educativo. Além do mais, é reafirmado o desafio de construir saberes e pesquisas multidisciplinares sobre o uso problemático de estes dispositivos.
RESUMO
Objeto: comprensión de las relaciones entre los preadolescentes y las nuevas prácticas comunicativas en las redes informáticas, respecto a la construcción de valores sociales que se propician mediante su participación en los videojuegos colaborativos, en una observación en adolescentes con el videojuego Grand Theft Auto V (GTA V). Metodología: es un estudio cualitativo, con herramientas etnográficas, apoyado por una encuesta tipo Likert, con estudiantes de un colegio de Bogotá. Resultados y conclusiones: Los estudiantes diferencian con claridad el contexto valorativo del juego y el de la vida real. Los valores sociales como el respeto, la solidaridad, la otredad y el cumplimiento de las normas tienen significaciones diferentes en el juego y en la vida. La familia es la fuente de valores más reconocida en la vida real. Se extraen enseñanzas del mundo avieso del juego.
Objective: To understand the relationships between pre-adolescents and new communicative practices in computer networks in terms of the construction of social values that are fostered through their participation in collaborative video games by observing adolescents playing the Grand Theft Auto V (GTA V) video game. Methodology: This is a qualitative study that used ethnographic tools supported by a Likert type survey with students from a school in Bogotá. Results and conclusions: Students clearly differentiate between the values context of the game and values in real life. Social values such as respect, solidarity, otherness and compliance have different meanings in the game compared to their lives. The family is the most recognized source of values for these students in real life while students gain learning experiences from the world of the game.
Objeto: compreensão das relações entre os pré-adolescentes e novas práticas comunicativas em redes de computadores, em relação à construção de valores sociais que se propiciam através da participação em jogos colaborativos, a partir de uma observação em adolescentes com o vídeo game Grand Theft Auto V (GTA V). Metodologia: estudo qualitativo com ferramentas etnográficas, apoiado por uma entrevista de tipo Likert com estudantes de uma escola em Bogotá. Resultados e conclusões: Os alunos diferenciam claramente o contexto avaliativo do jogo e da vida real. Valores sociais como o respeito, a solidariedade, a alteridade e conformidade têm significados diferentes no jogo e na vida. A família é a fonte de valores mais reconhecida da vida real. Extraem-se ensinamentos do mundo destorcido do jogo.
Assuntos
Computadores , Jogos de Vídeo , Metodologia como Assunto , Respeito , AprendizagemRESUMO
Introducción: debido a las crecientes limitaciones éticas y de recursos en el entrenamiento de aprendices en cirugía mínimamente invasiva (CMI, E. G. laparoscopia) en pacientes, se pretende evaluar el efecto de la práctica continua con un videojuego en particular en el desarrollo de las habilidades fundamentales a la hora de ejecutar una de estas cirugías. Materiales y métodos: se seleccionaron tres actividades esenciales (corte, sutura y coordinación mano-ojo) por realizar en simuladores laparoscópicos, con el fin de establecer si la práctica con el videojuego es efectiva en el desarrollo de las habilidades necesarias en CMI. Se evaluaron en total ocho variables de desempeño en las tres actividades seleccionadas. Con base en esto, se evaluaron catorce aprendices médicos sin experiencia en laparoscopia, divididos en dos grupos (control e intervención), antes y después de un programa de entrenamiento estandarizado con el videojuego Marblemanía® y una duración de un mes. Resultados: se evidenció que la práctica continua con el videojuego Marblemanía® mejoró todas las variables de desempeño. Estos resultados positivos fueron significativamente diferentes a favor del grupo que tuvo acceso al programa de entrenamiento con el videojuego en 3 de las 8 variables de desempeño medidas en las tres actividades seleccionadas: errores en la actividad de sutura (p = 0,003), y el tiempo de ejecución y errores en la actividad coordinación mano-ojo (p = 0,025 y 0,001, respectivamente).
Introduction: Due to the growing economical and ethical limitations in surgeons training for minimally invasive surgery (MIS, e.g. laparoscopy), this study aims at evaluating the effect of a continuous practice of a particular videogame on the development of the fundamental and specific skills needed to perform this type of procedure successfully. Materials and methods: To evaluate the effectiveness of video game practicing, three essential and common activities were chosen (cutting, suturing, and eye-hand coordination) to be performed in laparoscopic simulators. Eight different indexes or variables of performance were measured in the three activities. Fourteen voluntaries without previous experience in surgery were divided in two groups (intervention and control) and their performance was evaluated before and after a one-month standardized training program with the video game Marble Mania®. Results: A general improvement of all the performance variables was observed after one month training in the intervention group. This improvement was significant with respect to the control group in three of the eight variables: suturing errors (p = 0.003), and the execution and number of errors in the eye-hand coordination (p = 0.025 and 0.001, respectively).
Introdução: devido às crescentes limitações éticas e de recursos no treinamento de aprendizes em cirurgia minimamente invasiva (CMI, e.g. laparoscopia) em pacientes, pretende-se avaliar o efeito da prática contínua com um videojogo em particular no desenvolvimento das habilidades fundamentais na hora de executar uma destas cirurgias. Materiais e métodos: se selecionaram três atividades essenciais (corte, sutura e coordenação mão-olho), a realizar em simuladores laparoscópicos, com o fim de estabelecer se a prática com o videojogo é efetiva no desenvolvimento das habilidades necessárias em CMI. Em total, avaliaram-se oito variáveis de desempenho nas três atividades selecionadas. Com base nisso, avaliaram-se catorze aprendizes médicos sem experiência em laparoscopia, divididos em dois grupos (controles e intervenção), antes e depois de um programa de treinamento estandardizado com o videojogo Marblemanía® em uma duração de um mês. Resultados: se evidenciou que a pratica contínua com o videojogo Marblemanía® melhorou todas as variáveis de desempenho. Estes resultados positivos foram significativamente diferentes a favor do grupo que teve acesso ao programa de treinamento com o videojogo em três das oito variáveis de desempenho medidas nas três atividades selecionadas: erros na atividade de sutura (p = 0.003), o tempo de execução e erros na atividade coordenação mão-olho (p = 0.025 y 0.001, respectivamente).
Assuntos
Humanos , Laparoscopia , Estudantes de Medicina , Exercício de Simulação , Competência Clínica , Jogos de Vídeo , Tutoria , MétodosRESUMO
Objetivo. Se realizó un trabajo interdisciplinario que utilizó la Teoría de solución de problemas inventivos (TRIZ) y el Análisis cognitivo de tareas (ACT) para orientar el diseño de un escenario de aprendizaje para un museo de ciencias naturales. Método. Participaron 23 personas: seis ingenieros de sistemas, un ingeniero industrial, un ingeniero eléctrico, dos psicólogas, un biólogo, una bioquímica, un físico, un técnico museológico, un historiador, un guía de museo, un diseñador gráfico y seis estudiantes de ingeniería. El proceso de análisis fue realizado en dos fases: en la primera, se analizó el componente técnico del problema utilizando TRIZ; en la segunda, se analizó el componente educativo utilizando el ACT. Resultados. La aplicación de TRIZ permitió identificar que el escenario de aprendizaje debía ser divertido, durable, de fácil uso e integración del uso de nuevas tecnologías con fines educativos, y que debía implicar poca asistencia de los guías del museo. El ACT posibilitó entender que la función principal del escenario de aprendizaje era promover la comprensión de conceptos involucrados en la relación entre personas, humedales y aves migratorias. Para ello, se diseñó la estructura de un videojuego educativo. Conclusión. El diseño de este videojuego prioriza los componentes educativos, que promueven la conservación ambiental, sin descuidar el componente de entretenimiento, equilibrio que parece difícil de lograr en diseños de aplicaciones de interacción humano - computador, en los cuales se privilegia la diversión, el uso de recursos tecnológicos sofisticados y el sentido estético.
Objetive. This interdisciplinary study used the Theory of inventive problem solving (TRIZ) and Cognitive task analysis (CTA) to address the problem of designing learning scenarios. Method. The study was conducted in a natural science museum in Cali, Colombia to solve the educational problem of teaching visitors about migratory birds who arrive at Colombian wetlands. The design process was conducted in two phases. The first analyzed the technical component of the problem with TRIZ, and the second analyzed the educational component with CTA. The analysis involved 23 participants: six systems engineers, a mechanical engineer, an electrical engineer, two psychologists, two biologists, a physicist, a museum technician, a historian, a museum guide, a graphic designer, and six engineering students. Results. The TRIZ application makes it possible to conclude that the learning scenario should be easy to use, durable and fun. Also, the learning scenario should exhibit minimal assistance of museum guides and the use of new technologies directed toward the educational objective. The CTA makes it possible to understand that the main function of the learning scenario was to promote the visitors understanding of the concepts involved in the relationships among man, wetlands and migratory birds. Conclusion. The design of this game gives priority to the educational factors, promoting environmental conservation, without neglecting the entertainment component. A balance between them seems difficult to achieve in human-computer interaction application designs on which the focus is generally on fun, using sophisticated technological resources and aesthetic sense.
Escopo. Foi feito um trabalho interdisciplinar que utilizou a Teoria de solução de problemas inventivos (TRIZ) e o Análise cognitivo de tarefas (ACT) para orientar o desenho de um cenário de aprendizagem para um museu de ciências naturais. Metodologia. Participaram 23 pessoas: seis engenheiros de sistemas, um engenheiro industrial, um engenheiro eléctrico, psicólogas, um biólogo, uma bioquímica, um físico, um técnico museológico, um historiador, um guia de museu, um desenhador gráfico e seis estudantes de engenheira. O processo de análise foi feito em duas fases. Na primeira, foi analisado o componente técnico do problema usando TRIZ, na segunda, foi analisado o componente educativo utilizando o ACT. Resultados. A aplicação de TRIZ permitiu identificar que o cenário de aprendizagem devia ser divertido, durável, de fácil uso e integração do uso de novas tecnologias com fins educativos, e que devia implicar pouca assistência dos guias do museu. O ACT possibilitou entender que a função principal do cenário de aprendizagem era promover a compreensão de conceitos involucrados na relação entre pessoas, pantanais e aves migratórias. Para isto, foi desenhada a estrutura de um videojogo educativo. Conclusão. O desenho de este videojogo prioriza os componentes educativos, que promovem a conservação ambiental, sem descuidar o componente de entretenimento, equilíbrio que parece difícil de lograr em desenhos de aplicações de interação humano-computador, nos quais privilegia-se a diversão, o uso de recursos tecnológicos sofisticados e o sentido estético.