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Hacia promoc. salud ; 26(2): 129-146, jul.-dic. 2021. tab, graf
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1339952

RESUMO

Resumen Objetivos: la diabetes mellitus tipo 1 es una enfermedad crónica que suele debutar en la infancia y necesitar formación a lo largo para dar respuesta a los cambios producidos en todas las etapas vitales. El objetivo de esta investigación es desarrollar un programa de educación para la salud, siguiendo el modelo Precede-Procede y desde una perspectiva salutogénica atendiendo a las necesidades de la población adolescente y que incluya la gamificación como estrategia educativa. Materiales y métodos: la primera fase es investigación mixta, cuantitativa y cualitativa y combina diferentes instrumentos para la recogida de información. Los participantes son adolescentes con dicho diagnóstico y sus progenitores, residentes en la Comunidad de Madrid, España. En la segunda, se desarrolla un programa educativo que responde a los hallazgos de la etapa anterior y que incorpora la gamificación. Resultados: la población diana disfruta de una buena calidad de vida, tiene un estilo de vida saludable y alta responsabilidad hacia sus cuidados. Sin embargo, los recursos que les hace falta son los relacionados con la esfera emocional. Es por ello por lo que el programa educativo denominado Agente +014 abarca la competencia emocional y cuidados avanzados de la diabetes, todo ello con forma de juego digital. Conclusiones: el modelo Precede-Procede se ha mostrado eficaz para desarrollar esta intervención de educación para la salud. El enfoque salutogénico facilita el análisis de los recursos personales, familiares y comunitarios. La gamificación es una estrategia innovadora en la promoción de la salud.


Abstract Objectives: type 1 diabetes mellitus is a chronic disease that usually begins in childhood and requires training throughout to respond to the changes produced in all life stages. The objective of this research is to develop a health education program following the Precede-Proceed model from a salutogenic perspective, attending to the needs of the adolescent population and including gamification as an educational strategy. Materials and methods: the first stage is a mix of quantitative and qualitative research that combines different instruments for the collection of information. The participants are adolescents diagnosed with type 1 diabetes mellitus and their parents, residents of the Community of Madrid, Spain. In the second stage an educational program is developed that responds to the findings of the previous stage and incorporates gamification. Results: the target population enjoys a good quality of life, they have a healthy lifestyle and high responsibility towards their care. However, the resources they lack are those related to the emotional sphere. That is why the educational program called "Agent +014" is used since it encompasses the emotional competence and advanced diabetes care, all in the form of a digital game. Conclusions: the Precede-Procede model has shown to be effective in developing health education interventions. The salutogenic approach facilitates the analysis of personal, family and community resources. Gamification is an innovative strategy in health promotion.


Resumo Objetivos: a diabetes mellitus tipo 1 é uma doenças crônicas que costuma debutar na infância e necessitar formação ao longo para dar resposta aos câmbios produzidos em todas as etapas vitais. O objetivo desta pesquisa é desenvolver um programa de educação para a saúde, seguindo o modelo Precede-Procede e desde uma perspectiva salutogênico atendendo às necessidades da população adolescente e que incluía a gamificação como estratégia educativa. Materiais e métodos: a primeira fase é pesquisa mista, quantitativa e qualitativa e combina diferentes instrumentos para a colheita de informação. Os participantes são adolescentes com este diagnóstico e seus progenitores, residentes na Comunidade de Madrid, Espanha. Na segunda, desenvolve-se um programa educativo que responde às descobertas da etapa anterior e que incorpora a gamificação. Resultados: a população Diana desfruta de uma boa qualidade de vida, tem um estilo de vida saudável e alta responsabilidade para seus cuidados. Contudo, os recursos que lhes faz falta são os relacionados com a esfera emocional. É por isso que o programa educativo denominado Agente +014 abarca a competência emocional e cuidados avançados da diabetes, todo isto com forma de jogo digital. Conclusões: o modelo Precede-Procede foi eficaz para desenvolver esta intervenção de educação para a saúde. O enfoque salutogênico facilita a análise dos recursos pessoais, familiares e comunitários. A gamificação é uma estratégia inovadora na promoção da saúde.

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