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1.
rev. psicogente ; 27(51): 1-27, ene.-jun. 2024. tab, graf
Artículo en Español | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1576952

RESUMEN

Resumen Objetivo: Comprender la relación entre el uso de videojuegos según su nivel de violencia y la disposición empática en la adolescencia. Método: Enfoque cuantitativo de diseño no experimental, de corte transversal y de alcance descriptivo-correlacional. La recolección de datos se llevó a cabo a través de un cuestionario ad hoc que exploró los factores que componen al uso de videojuegos (α=0,951), y la escala Índice de Reactividad Interpersonal que evaluó las cuatro dimensiones de empatía (α=0,745). La muestra quedó conformada por n=400 adolescentes de 12 a 18 años de edad, 55,2 % hombres y 44,8 % mujeres. Se utilizó un muestro probabilístico aleatorio simple. Resultados: La prueba H de Kruskal-Wallis determinó que el uso de videojuegos excesivamente violentos es un factor que genera diferencias estadísticamente (+18; p-valor= 0,001) en una dimensión de la empatía (Malestar Personal, MP), siendo mayor en quienes actualmente juegan estos juegos. Discusiones: MP es un constructo que, en altos niveles, marca una tendencia a evitar a las personas que están pasando por situaciones adversas, relacionándose negativamente con el comportamiento prosocial y el altruismo. En la investigación, los adolescentes que más juegan videojuegos +18 son quienes presentan una menor disposición empática, lo cual es congruente con otras investigaciones, donde se encontró que el uso de videojuegos violentos (UVV) redujo los niveles de empatía en niños y adolescentes, prediciendo una mayor frecuencia de conductas violentas. Así mismo, estudios regionales sugieren que el UVV aumenta los niveles de ira y agresividad, a la par que reduce la empatía.


Abstract Objective: To understand the relationship between the use of video games according to their level of violence and empathic disposition in adolescence. Method: Quantitative approach of non-experimental design, cross-sectional and descriptive-correlational scope. Data collection was carried out through an ad hoc questionnaire that explored the factors that make up the use of video games (α=0,951), and the Interpersonal Reactivity Index scale that evaluated the four dimensions of empathy (α=0,745). The sample consisted of n=400 adolescents aged 12 to 18 years, 55,2 % male and 44,8 % female. A simple random probability sample was used. Results: The Kruskal-Wallis H-test determined that the use of excessively violent video games is a factor that generates statistically significant differences (+18; p-value = 0,001) in one dimension of empathy (Personal Malaise, PM), being higher in those who currently play these games. Discussion: PM is a construct that, at high levels, marks a tendency to avoid people who are going through adverse situations, being negatively related to prosocial behavior and altruism. In the research, adolescents who play more video games +18 are those who present a lower empathic disposition, which is congruent with other research, where it was found that the use of violent video games (VVG) reduced the levels of empathy in children and adolescents, predicting a higher frequency of violent behaviors. Likewise, regional studies suggest that VVG increases levels of anger and aggression, while reducing empathy.

2.
Rev. latinoam. psicol ; Rev. latinoam. psicol;55: 263-273, dic. 2023. tab, graf
Artículo en Español | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1576484

RESUMEN

Resumen Introducción: la evaluación de la adicción a videojuegos se realiza típicamente a partir de los criterios del DSM-5, los cuales están basados en población adulta a pesar de ser los adolescentes los más vulnerables a este trastorno. El Test de Dependencia a Videojuegos (TDV) es un test de la adicción a los videojuegos dirigido específicamente a adolescentes hispanohablantes compuesto inicialmente por cuatro factores de segundo orden de la adicción a videojuegos. Este instrumento ha sido validado en distintos países de Latinoamérica, pero con estructuras factoriales diferentes. El presente estudio distingue el modelo factorial de referencia del TDV sometiéndolo a un pormenorizado análisis de sus propiedades psicométricas. Método: durante el 2017-2021 se administró el TDV a 3229 adolescentes procedentes de centros educativos españoles y latinoamericanos. Se empleó el análisis factorial confirmatorio para seleccionar la estructura interna más adecuada del TDV y analizar su validez, fiabilidad y equivalencia de medida entre grupos de sexo y cultura. Resultados: todos los modelos factoriales del TDV mostraron un buen funcionamiento, especialmente los multidimensionales. El más adecuado para el instrumento fue el modelo original del TDV. El estudio psicométrico de sus propiedades internas mostró que mide de forma precisa y representativa los componentes de la adicción a videojuegos en adolescentes hispanoparlantes. Discusión y conclusión: la representatividad de Latinoamérica en los estudios epidemiológicos se ha visto comprometida por la falta de homogeneidad en la evaluación. La validez transcultural del TDV indica que es un instrumento útil para fines descriptivos e interventivos en España y Latinoamérica.


Abstract Introduction: The assessment of video game addiction is typically performed from the DSM-5 criteria, which are based on adult population despite adolescents being the most vulnerable to this disorder. The TDV is a video game addiction test specifically aimed at Spanish-speaking adolescents, initially composed of four second-order factors of video game addiction (Abstinence, Abuse and Tolerance, Lack of Control and Associated Problems). This instrument has been validated in different Latin American countries, but with different factor structures. The present study distinguishes the reference factorial model of the TDV by subjecting it to a detailed analysis of its psychometric properties. Methods: During 2017-2021, the TDV was administered to 3229 adolescents from Spanish and Latin American educational centers. Confirmatory factor analysis was used to select the most appropriate internal structure of the TDV and to analyze its validity, reliability and equivalence of measurement across gender and culture groups. Results: All the factorial models of the TDV showed good performance, especially the multidimensional ones. The most appropriate for the instrument was the original TDV model. The psychometric study of its internal properties showed that it accurately and representatively measures the components of video game addiction in Spanish-speaking adolescents. Discussion and conclusion: The representativeness of Latin America in epidemiological studies has been compromised by the lack of homogeneity in the assessment. The cross-cultural validity of the TDV indicates that it is a useful instrument for descriptive and interventional purposes in Spain and Latin America.

3.
Vínculo (São Paulo, Online) ; 20(2): 156-164, 20230000.
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1532554

RESUMEN

ntrodução: Os jogos eletrônicos são agora reconhecidos como um problema de saúde mental, especialmente entre a comunidade LGBTQIA+. Objetivo: explorar os efeitos do transtorno de jogo (gaming disorder) na população LGBTQIA+. Método: A revisão narrativa abordou hábitos de jogo e gaming disorder em minorias sexuais e de gênero, usando PubMed, Google Scholar, Embase e Web of Science. Das 1640 pesquisas, apenas 3 abordaram gaming disorder nessa população. Resultado: consumidores LGBTQ+ gastam mais em jogos digitais. Jogadores LGBTQIA+ consomem mais jogos de exploração de identidade, possivelmente relacionados ao estresse de minoria. Discussão: minorias sexuais têm maior risco de gaming disorder. Para indivíduos LGBTQIA+, os jogos podem servir como escape e plataforma de apoio, mas o uso problemático pode estar associado a desfechos psiquiátricos negativos. Conclusão: Os jogos online têm o potencial de serem ferramentas de apoio para minorias, no entanto, as evidências são limitadas. É necessária mais pesquisa para compreender melhor a relação entre o uso de jogos e a saúde mental da população LGBTQIA+.


ntroduction: Electronic games are now recognized as a mental health issue, especially within the LGBTQIA+ community. Objective: To explore the effects of gaming disorder in the LGBTQIA+ population. Method: The narrative review addressed gaming habits and gaming disorder in sexual and gender minorities, utilizing PubMed, Google Scholar, Embase, and Web of Science. Out of 1640 studies, only 3 focused on gaming disorder in this population. Result: LGBTQ+ consumers spend more on digital games. LGBTQIA+ players engage more in identity exploration games, possibly linked to minority stress. Discussion: Sexual minorities face a higher risk of gaming disorder. For LGBTQIA+ individuals, games can serve as an escape and support platform, but problematic use may be associated with negative psychiatric outcomes. Conclusion: Online games have the potential as support tools for minorities, but evidence is limited. Further research is needed to better understand the relationship between game use and mental health in the LGBTQIA+ population.


Introducción: Los videojuegos electrónicos son reconocidos actualmente como un problema de salud mental, especialmente dentro de la comunidad LGBTQIA+. Objetivo: Explorar los efectos del trastorno de juego (gaming disorder) en la población LGBTQIA+. Método: La revisión narrativa abordó los hábitos de juego y el gaming disorder en minorías sexuales y de género, utilizando PubMed, Google Scholar, Embase y Web of Science. De las 1640 investigaciones, solo 3 se centraron en el gaming disorder en esta población. Resultado: Los consumidores LGBTQ+ gastan más en juegos digitales. Los jugadores LGBTQIA+ consumen más juegos de exploración de identidad, posiblemente relacionados con el estrés de minoría. Discusión: Las minorías sexuales enfrentan un mayor riesgo de gaming disorder. Para los individuos LGBTQIA+, los juegos pueden servir como un escape y plataforma de apoyo, pero el uso problemático puede estar asociado con resultados psiquiátricos negativos. Conclusión: Los juegos en línea tienen el potencial como herramientas de apoyo para las minorías, pero la evidencia es limitada. Se requiere más investigación para comprender mejor la relación entre el uso de juegos y la salud mental en la población LGBTQIA+.


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Daño del Paciente , Minorías Sexuales y de Género , Trastorno de Adicción a Internet , Adicción a la Tecnología
4.
rev. psicogente ; 26(49)jun. 2023.
Artículo en Español | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1536969

RESUMEN

Objetivo: Analizar cómo la interacción de tríadas de preescolar les permite resolver un problema de manera colaborativa, utilizando como mediador un videojuego de plataformas. Método: Investigación cuantitativa, observacional. Se validó un manual de categorías utilizando primero jueces expertos y posteriormente, se utilizaron el Kappa de Cohen (k) y el porcentaje de acuerdo o confiabilidad inter-observador, para establecer el porcentaje de acuerdo y validar las categorías (ver Paniagua, 2016). Se utilizó el programa Analizador secuencial de propósito general (GSEQ por sus siglas en inglés), para analizar los videos de estudiantes de preescolar mientras resolvían problemas de manera colaborativa. Resultados: Las 18 personas estudiantes de preescolar muestran capacidad de resolver problemas de manera colaborativa. Se utilizó la Q de Yule y la Razón de Momio para describir relación estadística entre las categorías de análisis. Todos los Q de Yule fueron superiores a 0,6 %, lo que indica anta relación entre categorías. Predomina la categoría Guía (34 y 31) en los niveles más difíciles y hay un aumento en la cantidad de categorías (42 en el primer nivel, 102 en el segundo). También disminuye el tiempo promedio de resolución (4,15 en escenario 1, 3,03 en el último, que es más difícil. Conclusiones: La población presenta un nivel de desarrollo social, reflejado en la cantidad de verbalizaciones y gestos, que le permite la resolución colaborativa de problemas. Además, se plantea el uso que se puede dar a los videojuegos, como herramienta de investigación en psicología social.


Objective: Analyze how the interaction of preschool triads allows them to solve a problem collaboratively, using a platform video game as a mediator. Method: Quantitative, observational research. A manual of categories was validated using expert judges first, and then Cohen's Kappa (k) and the percentage of agreement or inter-observer reliability were used to establish the percentage of agreement and validate the categories (see Paniagua, 2016). Videos of preschool students collaboratively solving problems were analyzed using rh The Generalized Sequential Querier (QSEQ) software. Results: The 18 preschool students show the ability to solve problems collaboratively. The Yule Q and the Odds Ratio were used to describe the statistical relationship between the analysis categories. All Yule Qs were greater than 0,6 % indicating a high relationship between categories. The Guide category predominates (34 and 31) in the most difficult levels and there is an increase in the number of categories (42 in the first level, 102 in the second). It also decreases the average resolution time (4,15 in scenario 1, 3,03 in the last one, which is more difficult. Discussions: The population shows a level of cognitive and social development, reflected in the number of verbalizations and gestures, which allows collaborative problem solving. In addition, the use that can be given to video games is considered as a research tool in social psychology.

5.
Texto & contexto enferm ; 32: e20220324, 2023. tab, graf
Artículo en Inglés | LILACS-Express | LILACS, BDENF - Enfermería | ID: biblio-1442221

RESUMEN

ABSTRACT Objective: to develop a playful-educational technology for learning Nursing Semiology and Semiotics, as well as to carry out the evaluation of its playability before and after implementing adjustments with undergraduate Nursing students. Method: a methodological study that followed the planning, prototyping and production stages corresponding to the first playable version for development. For the playability evaluation, 62 students were divided into two groups: one for to evaluate the preliminary version and the other for after implementing adjustments; and, for this, the Friedman test was used, which allows detecting differences between medians of more than two paired samples, considering p-value below 5% as statistical significance. Results: the game had three sequential phases: the first addressed vital signs; the second, biosafety measures; and the third, the physical examination. Referring to the playability evaluation, it was possible to observe that the "Concentration" and "Feedback" categories and the general median presented better evaluation scores after implementing adjustments. Conclusion: the current study sought to develop a technology that would allow students attending Bachelor's degree courses in Nursing to sharpen their knowledge in Nursing Semiology and Semiotics. In addition to that, it was sought to evaluate the playability of Semio em Jogo ®; thus, it was observed that the academic community considered the game satisfactory after the modifications as much as before implementing them.


RESUMEN Objetivos: desarrollar una tecnología lúdico-educativa para la enseñanza de Semiología y Semiotécnica en Enfermería; y evaluar la facilidad de juego de una tecnología lúdico-educativa antes y después de implementar ajustes con estudiantes de la carrera de grado en Enfermería. Métodos: estudio metodológico que siguió las etapas de planificación, diseño del prototipo y producción de la primera versión apta para jugar para el desarrollo. A fin de evaluar la facilidad de juego se recurrió a 62 estudiantes divididos en dos grupos: uno para evaluar la versión preliminar y otro para luego de implementar los ajustes; y para ello se utilizó la prueba de Friedman, que permite detectar diferencias entre medianas de más de dos muestras emparejadas, considerando valores de p inferiores al 5% como significancia estadística. Resultados: el juego estuvo compuesto por tres fases secuenciales: en la primera se abordaron los signos vitales; en la segunda, las medidas de bioseguridad; y en la tercera, el examen físico. En cuanto a la evaluación de la facilidad de juego, se pudo observar que las categorías "Concentración" y "Feedback" y la mediana general presentaron una mejor evaluación después de implementar ajustes. Conclusión: el presente estudio pretendió desarrollar una tecnología que permitiese que los alumnos de la Licenciatura en Enfermería agudicen sus conocimientos de Semiología y Semiotécnica en Enfermería. También se buscó evaluar la facilidad de juego de Semio em Jogo ®; de esta manera, se observó que la comunidad académica consideró que el juego alcanzó niveles satisfactorios tanto antes como después de las modificaciones.


RESUMO Objetivo: desenvolver uma tecnologia lúdico-educativa para a aprendizagem de semiologia e semiotécnica em enfermagem e realizar a avaliação da jogabilidade de uma tecnologia lúdico-educativa antes e após a implementação de ajustes com estudantes da graduação em enfermagem. Método: estudo metodológico, seguindo as etapas de planejamento, prototipagem e produção da primeira versão jogável para o desenvolvimento. Para a avaliação da jogabilidade, contou-se com 62 estudantes divididos em dois grupos, um para a avaliação da versão preliminar e outro para após a implementação de ajustes, e, para tal, utilizou-se o teste de Friedman que permite detectar diferenças entre medianas de mais de duas amostras emparelhadas, considerando como significância estatística valores de p-valor menor que 5%. Resultados: o jogo contou com três fases sequenciais: na primeira foram abordados os sinais vitais; na segunda, as medidas de biossegurança; e na terceira, o exame físico. Referente à avaliação da jogabilidade, foi possível observar que as categorias "concentração", "feedback" e mediana geral apresentaram melhor avaliação após a implementação de ajustes. Conclusão: o presente estudo buscou desenvolver uma tecnologia que possibilitasse ao aluno de cursos de bacharel em enfermagem aguçar seus conhecimentos em semiologia e semiotécnica em enfermagem. Além disso, buscou-se avaliar a jogabilidade do Semio em Jogo®, assim, observou-se que a comunidade acadêmica considerou o jogo como satisfatório após as modificações tanto quanto antes delas.

6.
Rev. colomb. psicol ; 31(2): 45-64, July-Dec. 2022. tab, graf
Artículo en Inglés | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1408059

RESUMEN

Abstract This study aims to characterize video game use disorder in adolescents, identifying the particularities of those who present it, its effects at the brain level, related factors, and existing measurement instruments. A systematic review of the scientific publications available in Scopus was carried out, between the period 2014-2018 on video game use disorder in adolescents. Adolescents with this disorder are characterized by being mostly men, spending more time daily and weekly playing than adolescents without this disorder, showing diverse symptoms in the behavioral, affective, and cognitive areas. At brain level, it is referred that in this disorder there is an increase and decrease in the activation of specific areas of the brain. Likewise, the presence of some psychological disorder and impulsivity are considered factors that increase the risk of suffering from it. However, there are protective factors as school commitment and parental supervision, among others.


Resumen Este estudio pretende caracterizar el trastorno por uso de videojuegos en adolescentes, identificando las particularidades de quienes lo presentan, sus efectos a nivel cerebral, los factores relacionados y los instrumentos de medición existentes. Para ello, se llevó a cabo una revisión sistemática de las publicaciones científicas disponibles en Scopus, entre el periodo 2014-2018, sobre el trastorno por uso de videojuegos en adolescentes. Sus resultados describen que adolescentes con este trastorno se caracterizan por ser en su mayoría hombres, dedicar más tiempo diario y semanal de juego que adolescentes sin este trastorno, mostrando diversos síntomas en el área conductual, afectiva y cognitiva. A nivel cerebral se refiere que en este trastorno se presenta una elevación y disminución en la activación de determinadas zonas específicas del cerebro. Asimismo, la presencia de algún trastorno psicológico y la impulsividad, son considerados factores que aumentan el riesgo de padecerlo. Sin embargo, existen factores protectores como el compromiso escolar y la supervisión parental, entre otros.

7.
Invest. clín ; Invest. clín;63(2): 185-201, jun. 2022. tab, graf
Artículo en Inglés | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1534655

RESUMEN

Abstract The purpose of this work was to systematically evaluate the intervention effects of video games training (VGT) on the gross motor skills (GMS) development of children with cerebral palsy (CP). Seven Chinese and English databases (PubMed, Embase, Web of Science, Cochrane Library, China National Knowledge Infrastructure, Wanfang, EBSCO) were searched. Data were retrieved from randomized controlled trials on the GMS among individuals with CP. The retrieval was from the inception of each database to March 16, 2021. The included studies were evaluated quantitatively using the PEDro Scale. Then, relevant data were inputted and analyzed in Review Manager 5.4. Thirteen papers were included: seven written in English and six in Chinese. In the three subordinate concept of GMS, VGT could significantly improve locomotor skills (LS) (standardized mean difference = 0.80, 95% confidence interval 0.55-105, P<0.00001), and non-locomotor skills (NLS) (standardized mean difference = 0.83, 95% confidence interval 0.38-1.28, P=0.0003) in CP. However, there was no significant difference in object control skills (OCS), when compared with the control group (standardized mean difference = 0.55, 95% confidence interval -0.01-0.72, P=0.05). VGT can improve LS and NLS in CP, but the effect on OCS is uncertain; therefore, it is recommended that additional high-quality literature be included in the future. In general, VGT has been proven an effective intervention tool on the GMS development in CP.


Resumen Este artículo intentó evaluar sistemáticamente el efecto de la intervención del entrenamiento con videojuegos (VGT) en el desarrollo de las habilidades motoras gruesas (GMS) de niños con parálisis cerebral (CP), basándose en un cuerpo de datos logrado de las conclusiones de pruebas controladas aleatorias sobre las habilidades motoras gruesas de niños con CP, obtenidos de la búsqueda sistemática en siete bases de datos chinos y extranjeros, tales como PubMed, Embase, Web of Science, Cochrane Library, China National Knowledge Infrastructure, Wanfang y EBSCO. El lapso de búsqueda fue desde la fecha de establecimiento de cada base de datos hasta el 16 de marzo del 2021. Se aplicó la escala PEDro para realizar un estudio cuantitativo y después, se analizaron los datos relevantes con Review Manager 5.4. Se incluyeron 13 publicaciones, 7 artículos escritos en inglés y 6 en chino. En el marco del concepto de los tres subordinados de GMS, la VGT podría mejorar significativamente la habilidad locomotora (LS) (diferencia de medias estandarizada = 0.80, intervalo de confianza del 95%: 0.55-105, P<0.00001), y las habilidades no locomotoras (NLS) (diferencia de medias estandarizada = 0.83, intervalo de confianza del 95%: 0.38-1.28, P= 0,0003) en PC; pero no hubo una diferencia significativa en las habilidades de control de objetos (OCS), cuando se compararon con el grupo control (diferencia de medias estandarizada= 0,55, intervalo de confianza del 95% -0,01-0,72, P= 0,05). En conclusión, el VGT puede mejorar las LS y NLS en CP, pero el efecto sobre OCS es incierto; por lo que se recomienda la inclusión de literatura adicional de alta calidad en el futuro. De este modo se pudo demostrar que el VGT es una herramienta de intervención eficaz en el desarrollo de las GMS en niños con CP.

8.
Rev. latinoam. psicopatol. fundam ; 25(1): 119-139, jan.-mar. 2022.
Artículo en Francés | LILACS-Express | LILACS, Index Psicología - Revistas | ID: biblio-1376975

RESUMEN

Les jeux vidéo sont une réalité de la culture d'aujourd'hui. Cet article est basé sur un échantillon de neuf protocoles de Rorschach appliques à de jeunes adultes qui sont des joueurs actifs. Les résultats du Rorschach montrent une difficulté à bien appréhender la réalité, une dynamique affective introvertie et un niveau élevé d'angoisse —des caractéristiques liées à un mouvement psychique où se posent des questions de force et d'autorité (I et IV), des arsenaux de guerre (VII), avec inscription dans des relations affectives (II et III) ou des logiques régressives (VIII, IX et X). Cette étude nous a permis de construire un (proto)virtuel, avec de nouveaux Avatars au Rorschach, une construction tridimensionnelle qui entrelace le réel et le virtuel, dans un domaine de la projection sur la perception, où le (proto)mentale est (re)signifié.


Os videojogos são uma realidade da cultura atual. O presente artigo é realizado com base numa amostra de nove protocolos de Rorschach, de jovens adultos jogadores ativos de videojogos. Os resultados encontrados no Rorschach evidenciam uma dificuldade em compreender corretamente a realidade, uma dinâmica afetiva de tipo introversivo e um elevado nível de angústia. Características que se encontram ligadas a um movimento psíquico onde surgem as questões de força e de autoridade (I e IV), arsenais de guerra (VII), com inscrição em relações afetivas (II e III) ou em lógicas regressivas (VIII, IX e X). Através deste estudo foi possível a construção de um (proto)virtual, com novos Avatares no Rorschach, uma construção tridimensional que entretece o real e o virtual, num domínio da projeção sobre a perceção, onde se contém e (re)significa o (proto)mental.


Video games are a reality of today's culture. This article is based on a sample of nine Rorschach protocols applied to young adults who are active gamers. The Rorschach results show a difficulty in correctly understanding reality, an introverted affective dynamic and a high level of anxiety — characteristics linked to a psychic movement where matters of strength and authority (I and IV), arsenals of war (VII), with inscription in affective relations (II and III) or with regressive logics (VIII, IX and X) are posed. This study allowed us to build a (proto)virtual, with new Avatars in the Rorschach, a three-dimensional construction that intertwines the real and the virtual, putting projection over perception, where the (proto)mental is (re)signified.


Los videojuegos son una realidad de la cultura en la actualidad. El presente artículo se fundamenta en una muestra de nueve protocolos del Rorschach, de jugadores jóvenes adultos activos. Los resultados encontrados en el Rorschach muestran una dificultad para comprender correctamente la realidad, una dinámica afectiva introvertida y un alto nivel de angustia. Tales características se vinculan a un movimiento psíquico donde surgen cuestiones de fuerza y autoridad (I e IV), arsenales de guerra (VII), con inscripción en relaciones afectivas (II e III) o en lógicas regresivas (VIII, IX y X). Este estudio posibilitó la construcción de un (proto)virtual, con nuevos Avatares en el Rorschach, una construcción tridimensional que entrelaza lo real y lo virtual en un dominio de la proyección sobre la percepción, que contiene y (re)significa el (proto)mental.

9.
Estud. pesqui. psicol. (Impr.) ; 21(1): 217-235, jan.-abr. 2021.
Artículo en Portugués | LILACS, Index Psicología - Revistas | ID: biblio-1358187

RESUMEN

A exposição às redes sociais e a internet tem crescido de forma significativa, sendo cada vez mais frequente em crianças e adolescentes para diversas finalidades, representando um desafio para a parentalidade. As estratégias que os pais utilizam para lidar com esse comportamento podem se constituir em fatores de risco ou de proteção. Considerando os desafios comumente enfrentados pelos pais a fim de monitorar os filhos e protegê-los de determinados riscos relacionados à exposição às novas tecnologias, este artigo teórico objetivou descrever e discutir o uso das redes sociais e da internet na infância e na adolescência, assim como o impacto deste na parentalidade. A partir da revisão realizada, observou-se que os estudos sobre o tema indicam a importância da mediação e do monitoramento parental sobre a exposição de crianças e adolescentes às redes sociais e internet, resultando em um fator de proteção ao desenvolvimento. Além disso, observou-se que pais e filhos podem divergir com relação à percepção do controle parental exercido. (AU)


Exposure to social networks and the internet has grown significantly, being more frequent among children and adolescents for different purposes and representing a challenge for parenting. The strategies that parents use to deal with this behavior can constitute risk or protective factors. Considering the challenges commonly faced by parents in order to monitor and protect their children from certain risks, this theoretical article aimed to describe and discuss the use of social networks and internet in childhood and adolescence, as well as the impact of this use on parenting. From the review carried out, it was observed that studies on the subject indicate out the importance of mediation and parental monitoring on the exposure of children and adolescents to social networks and electronic games, resulting in a protective factor for development. In addition, it was observed that parents and children may differ regarding the perception of parental control exercised. (AU)


La exposición a las redes sociales e internet ha crecido significativamente, siendo cada vez más frecuente en niños y adolescentes con diferentes propósitos y representando un desafío para la crianza de los hijos. Las estrategias que los padres usan para lidiar con este comportamiento pueden constituir factores de riesgo o de protección. Este artículo teórico tuvo como objetivo describir y discutir el uso de las redes sociales y la internet en la infancia y la adolescencia, así como el impacto de este uso en la crianza de los hijos. A partir de la revisión realizada, se observó que los estudios sobre el tema señalan la importancia de la mediación y el control de los padres sobre la exposición de niños y adolescentes a las redes sociales y los juegos electrónicos, lo que resulta en un factor protector para el desarrollo. Además, se observó que los padres y los niños pueden diferir con respecto a la percepción del control parental ejercido. (AU)


Asunto(s)
Internet , Red Social , Medios de Comunicación Sociales , Padres , Tecnología , Conducta , Riesgo , Juegos de Video
10.
Motrivivência (Florianópolis) ; 33(64): [1-17], Mar. 2021.
Artículo en Portugués | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1358095

RESUMEN

O presente relato de experiência versa sobre uma proposta de utilização de jogos eletrônicos enquanto objeto de conhecimento para os anos iniciais do ensino fundamental em uma escola particular na cidade de Cubatão/SP durante o período de pandemia de COVID-19, considerando o distanciamento social e realização de aulas síncronas de forma remota. Os principais resultados alcançados foram: participação expressiva dos alunos, identificação de características provenientes do uso dos jogos, possibilidade de articulação dos conhecimentos e peculiaridades de sua utilização, além do desenvolvimento da ressignificação e de sua adaptação.


The present experience report deals with a proposal to use electronic games as an object of knowledge for the early years of elementary school in a private school in the city of Cubatão/SP during the pandemic period of COVID-19, considering the social distance and synchronous classes remotely. The main results achieved were: expressive participation by students, identification of characteristics arising from the use of games, possibility of articulating knowledge and peculiarities of its use, in addition to the development of reframing and its adaptation.


El presente informe de experiencia aborda una propuesta para utilizar los juegos electrónicos como objeto de conocimiento para los primeros años de la escuela primaria en un colegio privado de la ciudad de Cubatão/SP durante el período pandémico del COVID-19, considerando la distancia social y clases sincrónicas de forma remota. Los principales resultados obtenidos fueron: participación expresiva de los estudiantes, identificación de características derivadas del uso de juegos, posibilidad de articular conocimientos y peculiaridades de su uso, además del desarrollo del reencuadre y su adaptación.

11.
Cuestiones infanc ; 22(2): 62-72, 2021.
Artículo en Español | LILACS | ID: biblio-1363916

RESUMEN

En un contexto de pandemia, se presenta el relato clínico de una paciente, cuyo tratamiento fue llevado a cabo mediante sesiones online. A partir del mismo, se analizarán los efectos de la virtualidad en un tratamiento psicoanalítico, donde el motivo de consulta que consistía en la manifestación de conductas agresivas por parte de la niña, pudieron ser trabajadas a través del juego instrumentalizado mediante el uso de los videojuegos, desplegándose una virtualidad potenciada. Finalmente, se reflexionará sobre las mutaciones que la clínica actual ha sufrido como resultado de la situación sanitaria mundial, proponiendo imaginar si la presencialidad podría haber generado o posibilitado una dirección a la cura distinta a la sostenida en la virtualidad(AU)


Descripción: In a pandemic context, the clinical report of a patient is presented, whose reatment was carried out through online sessions. From the same, the effects of virtuality in a sychoanalytic treatment will be analyzed, where the reason for consultation that consisted of the manifestation of aggressive behaviors on the part of the girl, could be worked through the instrumentalized game through the use of video games, unfolding an enhanced virtuality. Finally, it will reflect on the mutations that the current clinic has suffered as a result of the global health situation, proposing to imagine if the presence could have generated or made possible a direction to the cure other than that sustained in virtuality(AU)


Asunto(s)
Humanos , Femenino , Adolescente , Terapia Psicoanalítica/métodos , Juegos de Video , Consulta Remota , Agresión/psicología , COVID-19/psicología
12.
Motrivivência (Florianópolis) ; 32(63): [1-21], Jul. 2020.
Artículo en Portugués | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1148006

RESUMEN

Diante do cenário da sociedade hiperconectada e das mutações culturais da comunicação, o objetivo do presente estudo foi sistematizar e analisar uma experiência de remixagem corporal de um jogo digital no âmbito da Educação Física escolar. Realizamos uma observação participante, em perspectiva descritiva e exploratória, com abordagem qualitativa dos achados da pesquisa. Calcados nos pressupostos da mídia-educação (física) e no conceito de remixagem, ressignificamos corporalmente o game Garena Free Fire em três das suas dimensões: as regras, os elementos e os ambientes. A partir da experiência, mobilizamos os preceitos da ética hacker e do game design para analisa-la. Por fim, identificamo-la como uma possibilidade de remodelagem da tecnologia, de (re)existência do jogar/brincar, de reinvenção dos lazeres e de expansão do repertório de práticas corporais.


Given the scenario of hyperconnected society and cultural mutations in communication, the objective of the present study was to systematize and analyze an experience of body remixing of a digital game within the scope of school Physical Education. We performed a participant observation, in a descriptive and exploratory perspective, with a qualitative approach to the research findings. Based on the assumptions of media-education (physical) and the concept of remixing, we resignify the game Garena Free Fire in three of its dimensions: rules, elements and environments. From experience, we have mobilized the precepts of hacker ethics and game design to analyze it. Finally, we identified it as a possibility for the remodeling of technology, the (re) existence of to play, the reinvention of leisure activities and the expansion of the repertoire of bodily practices.


Dado el escenario de sociedad hiperconectada y mutaciones culturales en la comunicación, el objetivo del presente estudio fue sistematizar y analizar una experiencia de remezcla corporal de un juego digital dentro del alcance de la Educación Física escolar. Realizamos una observación participante, en una perspectiva descriptiva y exploratoria, con un enfoque cualitativo de los resultados de la investigación. Basados en los supuestos de la educación mediática (física) y el concepto de remezclar, volvemos a significar corporalmente el juego Garena Free Fire en tres de sus dimensiones: reglas, elementos y entornos. Por experiencia, hemos movilizado los preceptos de la ética de los hackers y el diseño del juego para analizarlo. Finalmente, la identificamos como una posibilidad para la remodelación de la tecnología, la (re) existencia del jugar, la reinvención de actividades de ocio y la expansión del repertorio de prácticas corporales.

13.
Pensam. psicol ; 18(1): 87-102, ene.-jun. 2020. tab
Artículo en Español | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1143382

RESUMEN

Resumen Objetivo. Sistematizar la literatura actual disponible en torno a la caracterización del trastorno por videojuegos (VDJ), aportando a la comprensión de este fenómeno en el contexto latinoamericano y su incidencia en la población infanto-juvenil. Método. Se utilizó una revisión sistemática de literatura, de corte analítico. Como eje de búsqueda se consideraron las categorías: (a) uso de las TIC, (b) videojuegos, (c) adicción y (d) trastorno por videojuegos, de acuerdo con estudios publicados en las bases de datos PubMed, ScienceDirect y Google Scholar, teniendo como referencia el DSM-V y CIE-11. Resultados. Las manifestaciones clínicas descritas para su uso adictivo son aún heterogéneas. También, se pudo observar que, cuanto más temprano se empieza, mayor será la frecuencia de su uso en edades posteriores, lo que aumenta las conductas de riesgo en el futuro y su incidencia en el tiempo de ocio y la recreación cotidiana. Conclusión. Los efectos que puede generar el uso problemático de dispositivos tecnológicos en el desarrollo de las personas, se contrapone al uso de los VDJ en el tratamiento de diversos trastornos como en el plano educativo. Adicionalmente, se reafirma el desafío de construir saberes e investigaciones multidisciplinares en torno al uso problemático de estos dispositivos.


Abstract Objective. Systematize the current literature available on the characterization of video game disorder, in order to contribute to the understanding of this phenomenon in the Latin American context and its incidence in the child/youth population. Method. A systematic review and analysis of the literature was used. The following categories were considered lines of inquiry: (a) use of ICT, (b) video games, (c) addiction and (d) video game disorder, according to studies published in the PubMed, ScienceDirect and Google Scholar databases, having the DSM-V and ICD-11as references. Results. The clinical manifestations of its addictive use are still heterogeneous. Also, it was observed that the earlier it starts, the greater the frequency of its use in later ages, which increases risk behaviors in the future and its incidence in leisure time and daily recreation. Conclusion. The effects that the problematic use of technological devices can generate in the development of individuals are contrasted to the use of video games in the treatment of various disorders, such as in the educational field. Additionally, the challenge of building knowledge and multidisciplinary research around the problematic use of these devices is reaffirmed.


Resumo Escopo. Sistematizar a literatura atual disponível sobre a caracterização do transtorno pelos videojogos (VDJ), aportando à compreensão de este fenômeno no contexto latino-americano e sua incidência na população infanto-juvenil. Metodologia. Foi empregada uma revisão sistemática de literatura, de corte analítico. Como eixo de procura foram consideradas as categorias: a) uso das TIC, b) Videojogos, c) Vício e d) transtorno pelos videojogos, de acordo com estudos publicados nas bases de dados PubMed, ScienceDirect e Google Scholar, tendo como referencia o DSM-V e C1E-11. Resultados. As manifestações clínicas descritas para o seu uso aditivo ainda são heterogéneas. Também, foi observado que, quanto mais cedo começar, maior será a frequência do seu uso em idades posteriores, o que aumenta as condutas de risco no futuro e sua incidência no tempo de ócio e a recreação cotidiana. Conclusão. Os efeitos que pode gerar o uso problemático de dispositivos tecnológicos no desenvolvimento das pessoas, está contraposto ao uso dos VDJ no tratamento dos diversos transtornos como no plano educativo. Além do mais, é reafirmado o desafio de construir saberes e pesquisas multidisciplinares sobre o uso problemático de estes dispositivos.

14.
Psico USF ; 25(2): 261-271, abr.-jun. 2020. tab
Artículo en Inglés | Index Psicología - Revistas, LILACS | ID: biblio-1135726

RESUMEN

In recent years, many international studies have investigated the relationship between violent games and violence, aggressiveness and delinquent behavior, but there are scarce studies in Brazil on the subject. The aim of this research was to investigate the relationship between dispositional behavior and antisocial behavior correlated with the playing of violent content video games. A total of 249 high school students participated in the study, of which 154 were women and 95 were men, aged 13-20 years (M = 15.4, DP = 1.12), who responded the following scales: Big Five Inventory, Buss and Perry Aggression Questionnaire, Antisocial and Criminal Behaviors Questionnaire and a new Scale of Video Games Violence. The regressions performed indicated that the violent games, antisocial behavior, anger and sex were predictors for physical aggression. In conclusion, the study confirms the hypothesis of the General Aggression Model on human aggression in which violent games are associated with aggressive behavior. (AU)


Nos últimos anos muitos estudos internacionais têm investigado a relação entre jogar jogos violentos e comportamento agressivo e delinquente, mas tem-se verificado uma escassez desses estudos no Brasil. O objetivo da pesquisa foi investigar a relação entre traços disposicionais e comportamentos antissociais com o consumo de videogames violentos. Participaram 249 estudantes do ensino médio, sendo 154 do sexo feminino e 95 do sexo masculino, e idade variando de 13 a 20 anos (M = 15,4; DP = 1,12), tendo respondido às seguintes escalas: Inventário dos Cinco Grandes Fatores, Questionário de Agressão de Buss e Perry, Questionário de Comportamentos Antissociais e Delitivos e a Escala de Violência nos Videogames. A regressão indicou que jogar videogames violentos, comportamento antissocial, raiva e gênero foram preditores da agressão física. Conclui-se que este estudo corrobora com a hipótese do Modelo Geral da Agressão sobre a agressão humana na qual os jogos violentos estão associados ao comportamento agressivo. (AU)


En los últimos años muchos estudios internacionales han investigado la relación entre jugar juegos violentos y comportamiento agresivo y delincuente, aunque en Brasil se ha verificado escasez de estos estudios. El objetivo de la presente búsqueda fue investigar la relación entre rasgos disposicionales y comportamientos antisociales con el consumo de videojuegos violentos. Para ello se contó con la participación de 249 estudiantes de Enseñanza Secundaria, siendo 154 de sexo femenino y 95 de sexo masculino, y edades variando de 13 a 20 años (M = 15,4, DP = 1,12), que respondieron las siguientes escalas: Inventario de los Cinco Grandes Factores, Cuestionario de Agresión de Buss y Perry, Cuestionario de Comportamientos Antisociales y Delictivos y la Escala de Violencia en los Videojuegos. La regresión indicó que jugar videojuegos violentos, comportamiento antisocial, rabia y género fueron predictores de agresión física. Se concluye que este estudio corrobora con la hipótesis del Modelo General de Agresión sobre agresión humana en la cual los juegos violentos están asociados al comportamiento agresivo. (AU)


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Adolescente , Adulto , Estudiantes/psicología , Juegos de Video/psicología , Educación Primaria y Secundaria , Agresión/psicología , Trastorno de Personalidad Antisocial/psicología
15.
Rev. mex. ing. bioméd ; 41(1): 91-104, ene.-abr. 2020. tab, graf
Artículo en Español | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1139326

RESUMEN

Resumen Frente a un estímulo objetivo, las personas procesan mediante la atención selectiva antes de realizar toma de decisiones. Si ese estímulo sufre algún cambio en su configuración 2D o 3D, ¿en qué casos una persona reacciona más rápido o más lento? La presente investigación evaluó la influencia de los cambios en las características de los estímulos en experimentos de tiempos de reacción en tareas de atención visual en videojuegos creados en Unity 3D. Para estudiar esas características, se realizó una comparación entre dos experimentos de videojuegos. El primer experimento se dividió en dos bloques: uno mostraba estímulos en 2D y otro en 3D. Se recolectó el tiempo de reacción de los participantes frente a esos estímulos y se obtuvo que el tiempo de reacción fue mayor en 3D en 28.33 ms. En el segundo experimento se incrementaron los bloques (de dos a ocho) para explicar las diferencias de los tiempos de reacción obtenidas en el primer experimento sea por el tamaño o el ángulo relativo que otorga una diferente perspectiva geométrica de presentación de los estímulos en 3D, para lo cual se modificaron algunas características de los estímulos del primer experimento. Los resultados después de comparar los distintos escenarios muestran que la modificación de las características tiene una influencia en la atención selectiva, pues los tiempos de reacción del primer experimento varían en comparación a los del segundo experimento dependiendo del cambio realizado (entre 65 y 67 ms de diferencia para 2D y entre 53 y 77 ms para 3D). En la discusión, se analiza el ámbito de los estímulos en 2D y 3D en el neuromarketing o el deporte ante los cambios de tamaño y ángulo de la cámara. En ambos escenarios, el presente trabajo sugiere evaluar para cada caso la modificación en sus presentaciones o herramientas en un consiguiente incremento del tiempo de reacción de los potenciales usuarios o equivalentemente en un nivel bajo de atención.


Abstract When facing a goal-stimulus, people have a certain degree of attention. Therefore, when stimulus has changes in 2D or 3D configuration, in which cases one would react faster or slower? The present research evaluated the influence of the changes in the characteristics of the stimuli in reaction time experiments in visual attention tasks in videogames made in Unity 3D. For this, a comparison was made between two videogame experiments. The first videogame experiment was divided into two blocks that showed stimuli a block in 2D videogame and another in 3D videogame respectively to the participants and collected their reaction times against these stimuli. The second videogame experiment increase the number of blocks (from two to eight) to explain the differences in the reaction times obtained in the first experiment either by the size or the relative angle of 3D presentation of the stimuli, for which some characteristics of the blocks of the first experiment. The results, after comparing the different scenarios, have shown that the modification of the characteristics changed selective attention, because the reaction times of the first experiment vary in comparison to those of the second experiment depending on the change made (between 65 and 67 ms of difference for 2D and between 53 and 77 ms for 3D). On the discussion, one can question the commercial spheres of 2D stimuli in the so-called neuromarketing or sports. In both scenarios, the present work suggests evaluating for each case changes in their presentations or tools in a consequent control the reaction time of potential users, and this translates into a level of attention control.

16.
Aval. psicol ; 18(4): 382-391, out.-dez. 2019. il, tab
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1055242

RESUMEN

Jogos eletrônicos são populares em várias partes do mundo. Pesquisas sobre os efeitos deles sobre a saúde dos jogadores vêm sendo realizadas desde a criação dos videogames. Este estudo investigou as relações entre a frequência de jogo, os fatores de personalidade, os gêneros de jogos e as variáveis de bem-estar subjetivo. A pesquisa foi respondida por 759 participantes. Foram encontradas diferenças significativas nas variáveis Satisfação de Vida, Afetos Positivos, Extroversão e Realização entre jogadores e não jogadores. As correlações entre Horas de Jogo e Satisfação de Vida, Afetos Positivos e Realização foram baixas. Horas de Jogo por Semana não é um forte preditor do Bem-Estar Subjetivo. Motivações, paixão e necessidades psicológicas básicas do jogador podem ter maior impacto nas variáveis de bem-estar. Os resultados apontados neste estudo vão contra a concepção de que o tempo de jogo, individualmente, seja responsável por alterações nos níveis de bem-estar. (AU)


Video games are popular in most parts of the world. Studies about their effects on the players' health have been produced since their creation. This study investigated the relations between subjective well-being and game frequency, personality traits and game genres. The questionnaire was completed by 759 participants. Significant differences were found between players and non-players in relation to Life Satisfaction, Positive Affect, Extraversion and Conscientiousness. Correlations between Gaming Hours per Week, Positive Affect, Life Satisfaction and Conscientiousness were weak. Correlations between Game Genre and Personality Traits were weak. Gaming Hours per Week was not a strong predictor of Subjective Well-Being. Other variables should be considered when researching gamers' well-being. Motivations, passion and basic psychological needs may have a higher impact on well-being variables. The results found in this study go against the idea that the frequency of gaming, individually, is responsible for alterations in well-being scores. (AU)


Los videojuegos son populares en varias partes del mundo. Las investigaciones sobre los efectos de los mismos sobre la salud de los jugadores vienen siendo realizadas desde la creación de los juegos electrónicos. Esta investigación evaluó las relaciones entre la frecuencia de juego, los factores de personalidad, los géneros de juegos y las variables de bienestar subjetivo. La encuesta fue realizada con 759 participantes. Se encontraron diferencias significativas en las variables Satisfacción con la Vida, Afectos Positivos, Extroversión y Realización entre jugadores y no jugadores. Las correlaciones entre Horas de Juego y Satisfacción con la Vida, Afectos Positivos y Realización fueron bajas. Horas de Juego por Semana no es un fuerte predictor del Bienestar Subjetivo. Los resultados señalados en este estudio van en contra de la concepción de que el tiempo de juego, individualmente, es responsable de alteraciones en los niveles de bienestar. (AU)


Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Adolescente , Adulto , Persona de Mediana Edad , Anciano , Personalidad , Psicología , Bienestar Social/psicología , Juegos de Video/psicología , Análisis de Varianza
17.
Educ. fis. deporte ; 38(1): https://revistas.udea.edu.co/index.php/educacionfisicaydeporte/article/view/338702, Enero 2019.
Artículo en Español | LILACS | ID: biblio-1104044

RESUMEN

Los eSports se han convertido en un fenómeno esencial en la cultura juvenil digital de la actualidad. En los últimos años, sus dinámicas de juego han llevado a organizar eventos de competición, a conformar entes reguladores como ligas y federaciones, y a promulgar normas en algunos países. Sin embargo, hasta ahora poco se ha investigado al respecto. Este trabajo busca determinar qué características cumplen los eSports con respecto a las definiciones y clasificaciones de los deportes convencionales, y además proponer una definición y una clasificación propia para ellos, pues estos se podrían constituir como un nuevo campo de acción para el área de la educación física y el deporte.


ESports have become an essential phenomenon in the actual digital youth culture. In recent years, their game dynamics have allowed the organization of competition events, formation of regulatory agencies such as leagues and federations, and the promulgation of rules in some countries. However, so far, little has been investigated in this regard. This work seeks to determine what characteristics eSports meet considering the definitions and classifications of conventional sports; in addition to propose a definition and a classification for them as these could be established as a new field of action for the area of physical education and sports.


Os eSports converteram-se em um fenômeno essencial na cultura juvenil digital da atualidade. Nos últimos anos, suas dinâmicas de jogo têm levado a organizar eventos de competição, a conformar entes reguladores como ligas e federações, e a promulgar normas em alguns países. No entanto, até agora pouco se pesquisou ao respeito. Este trabalho procura determinar que características cumprem os eSports com respeito às definições e classificações dos desportos convencionais, e ademais propor uma definição e uma classificação própria para eles, pois estes poderiam ser constituídos como um novo campo de ação para a área da educação física e o desporto.


Asunto(s)
Deportes , Juegos de Video
18.
Artículo en Español | LILACS | ID: biblio-1537911

RESUMEN

Introducción: A partir de la globalización y la consolidación del sistema capitalista a nivel global se produjeron cambios socioeconómicos, estos generaron que el consumo pase a ser un valor central en la construcción de la identidad. Los adolescentes son un segmento destacado de la población en la que impacta esto, y los videojuegos son un consumo prioritario para ellos. Objetivos: Esta revisión bibliográfica narrativa tiene por objetivo (1) Describir el consumo de videojuegos en adolescentes y (2) Describir las consecuencias de dicho consumo. Resultados: El consumo de videojuegos es principalmente virtual en el espacio digital-virtual, este es diferente al espacio material "real". Los adolescentes los consumen de forma diferenciada por género. Se describen consecuencias positivas y negativas de este consumo. Conclusión: Se analizan los resultados destacando la necesidad de un sistema estandarizado de clasificación de videojuegos para poder extraer conclusiones más adecuadas


Introduction: From the globalization and consolidation of the capitalist system at a global level there were socioeconomic changes, these generated that consumption becomes a central value in the construction of identity. Teenagers are a prominent segment of the population in which this impacts, and video games are a priority consumption for them. Objectives: This narrative literature review aims to (1) Describe the consumption of video games in adolescents and (2) Describe the consequences of such consumption. Results: The consumption of video games is mainly virtual in the digital-virtual space, this is different from the "real" material space. Teenagers consume them differently by gender. Positive and negative consequences of this consumption were found. Conclusion: The results are analyzed highlighting the need for a standardized video game classification system to be able to draw more appropriate conclusions


Asunto(s)
Humanos , Adolescente , Adolescente , Juegos de Video , Identificación Social , Capitalismo , Individualidad
19.
Psico (Porto Alegre) ; 50(4): 29466, 2019.
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-1049020

RESUMEN

Estudos têm mostrado o potencial dos videogames para treinar habilidades cognitivas. O presente estudo verificou a eficácia de um treinamento com jogos eletrônicos para melhoria das funções cognitivas de atenção e memória de estudantes universitários. Participaram da pesquisa 25 universitários, com idade entre 18 e 29 anos, de ambos os sexos. Utilizou-se os testes de Trilhas, Nomeação de Boston, Lista de Palavras, Subteste dígitos das Escalas Wechsler de Avaliação de Inteligência Adulta, Teste do Desenho do Relógio, Fluência Verbal: Animais e Questionário de Queixa Subjetiva de Memória. O treinamento com jogos eletrônicos utilizou jogos comerciais, escolhidos pela equipe de pesquisa. O treino durou entre 5 e 16 semanas, com tempo progressivo de treinamento variando de 20 a 60 minutos. Os participantes eram equivalentes nas funções cognitivas no pré-teste. Após a intervenção, foram observadas diferenças na memória imediata, memória tardia, reconhecimento, recordação de dígitos em ordem inversa, atenção e nomeação. Os resultados indicam que os jogos eletrônicos podem ser ferramentas úteis para treinar as habilidades cognitivas, mas como a amostra é pequena, estudos futuros são necessários para ampliar os conhecimentos na área.


Previous studies have shown the potential of video games to train cognitive skills. The present study verified the effectiveness of a training with electronic games to improve the attention and memory skills of undergraduated students. Twenty-five students aged between 18 and 29, of both genders participated the study. It was used Track tests, Boston Naming, Word List, Subtest digits of the Wechsler Adult Intelligence Assessment Scales, Clock Drawing Test, Verbal Fluency: Animals, and Subjective Memory Complaint Questionnaire. Electronic game training used commercial games, chosen by the research team. The training lasted between 5 and 16 weeks, with progressive training time ranging from 10 to 60 minutes. The participants had equivalent cognitive functions pre-test, but differences in immediate memory, late memory, recognition, recall of digits in reverse order, attention, and naming were observed after the intervention. The results indicate that electronic games may be useful tools for training cognitive skills, but because the sample is small, future studies are needed to expand knowledge in the field.


Los estudios han demostrado el potencial de los videojuegos para entrenar habilidades cognitivas. El presente estudio verificó la efectividad del entrenamiento con juegos electrónicos para mejorar las funciones cognitivas de atención y memoria de los estudiantes universitarios. Veinticinco estudiantes universitarios, con edades comprendidas entre 18 y 29 años, de ambos sexos participaron en la investigación. Se utilizaron senderos, nombres de Boston, lista de palabras, dígitos de subprueba de la escala de clasificación de inteligencia para adultos de Wechsler, prueba de dibujo de reloj, fluidez verbal: animales y cuestionario de queja de memoria subjetiva. La capacitación con juegos electrónicos utilizó juegos comerciales, elegidos por el equipo de investigación. El entrenamiento duró entre 5 y 16 semanas, con un tiempo de entrenamiento progresivo de 20 a 60 minutos. Los participantes fueron equivalentes en funciones cognitivas en la prueba previa, después de que las diferencias de intervención se observaron en la memoria inmediata, memoria tardía, reconocimiento, memoria inversa de dígitos, atención y nomenclatura. Los resultados indican que los juegos electrónicos pueden ser herramientas útiles para entrenar habilidades cognitivas, pero como el tamaño de la muestra es pequeño, se necesitan estudios futuros para ampliar el conocimiento en el area.


Asunto(s)
Estudiantes/psicología , Juegos de Video , Atención , Universidades
20.
Movimento (Porto Alegre) ; 24(2): 413-426, abr.-jun. 2018. ilus
Artículo en Portugués | LILACS | ID: biblio-948229

RESUMEN

Objetivou-se conhecer e analisar a percepção de crianças e adolescentes hospitalizados em relação ao câncer/tratamento e seus sentimentos e emoções relacionados à prática do videogame ativo no ambiente hospitalar. Trata-se de um estudo qualitativo do tipo pesquisa participante envolvendo 14 pacientes de 7 a 17 anos, internados em um centro hospitalar de onco-hematologia pediátrica. Para coleta utilizaram-se entrevista semiestruturada, observação participante e diário de campo. Nas intervenções utilizou-se o X-Box 360 com Kinect, com jogos de esporte e dança. Os dados foram analisados através da Análise de Conteúdo. Os entrevistados demostraram ter conhecimento sobre a doença e o tratamento. O videogame ativo foi apontado como uma possível estratégia para romper com a tristeza e o tédio, por proporcionar interação social e uma vivência de sentimentos e emoções positivas no ambiente hospitalar


This study aimed at knowing and analyzing knowledge of children and adolescents admitted in hospitals about cancer/treatment and their feelings and emotions linked to the practice of active videogame in the hospital environment. It is a qualitative research-type study involving fourteen patients aged 7-17, admitted to an onco-hematology pediatric hospital center. The study applied semi-structured interviews, participant observation and field diary to obtain data. Interventions used the X-Box 360 with Kinect sports and dance games. Data were subjected to content analysis. The subjects demonstrated they knew about cancer disease and treatment. Patients pointed out active video game as a possible strategy to counter sadness and boredom because the games provided social interaction and positive feelings and emotions in the hospital environment


Se objetivó conocer y analizar la percepción de niños y adolescentes hospitalizados en relación al cáncer/tratamiento y a sus sentimientos y emociones relacionados a la práctica del videojuego activo en el ambiente hospitalario. Se trata de un estudio cualitativo del tipo investigación participante que involucra a 14 pacientes de 7 a 17 años, internados en un centro hospitalario de oncohematología pediátrica. Para la recolección de datos se utilizó entrevista semiestructurada, observación participante y diario de campo. En las intervenciones se utilizó el X-Box 360 con Kinect, con juegos de deporte y danza. Los datos fueron analizados a través del análisis de contenido. Los entrevistados demostraron tener conocimiento sobre la enfermedad y el tratamiento. El videojuego activo fue señalado como una posible estrategia para romper con la tristeza y el aburrimiento, por proporcionar interacción social y una vivencia de sentimientos y emociones positivas en el ambiente hospitalario


Asunto(s)
Humanos , Juegos de Video , Hospitalización , Neoplasias , Emociones
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