RESUMEN
BACKGROUND: This quality improvement study, entitled Avatar-Based LEarning for Diabetes Optimal Control (ABLEDOC), explored the feasibility of delivering an educational program to people with diabetes in Colombia. The aim was to discover how this approach could be used to improve awareness and understanding of the condition, the effects of treatment, and strategies for effective management of blood-glucose control. METHODS: Individuals with diabetes were recruited by Colombian endocrinologists to a human-centered study to codesign the educational program, using the Double Diamond model. Participants contributed to two phases. The first phase focused on gathering unmet educational needs and choice of curriculum. Three prototypes were developed as a result. During phase 2, a different group of participants engaged with the program for several weeks, before reporting back. RESULTS: Thirty-six participants completed a Web survey during phase 1, and five were also interviewed by telephone. The majority (33 of 36; 91%) were receptive to the prospect of educational interventions and ranked the chosen topic of hypoglycemia highly. In phase 2, the three prototypes were tested by 17 participants, 10 of whom also gave feedback in focus groups. The response was overwhelmingly positive, with 16 of 17 (94%) stating they would use a program like this again. The 3D version was the most highly rated. CONCLUSIONS: Immersive, avatar-based programs, delivered through smartphone, have the potential to deliver educational information that is trusted, engaging, and useful. Future work includes expansion of the curriculum, evaluation with a larger group, and exploration of the prospective role of artificial intelligence in personalizing this form of educational intervention.
Asunto(s)
Inteligencia Artificial , Diabetes Mellitus , Humanos , Colombia , Mejoramiento de la Calidad , Diabetes Mellitus/terapiaRESUMEN
Servimo-nos de uma crônica de Clarice Lispector, "Os segredos" (1973), para encontrar uma moldura em cujo interior possamos inaugurar uma reflexão pessoal sobre a clínica psicanalítica na cultura que privilegia a instantaneidade da comunicação eletrônica. E trazemos do texto de Freud, Psicologia das massas e análise do ego (1921), algumas ideias para a nossa reflexão sobre o estado de coisas em nossa contemporaneidade. Vinhetas clínicas, filmes e experiências pessoais oferecem o material para a problematização psicanalítica.
The author uses a chronicle of Clarice Lispector, "Os segredos" [The secrets] (1973) in order to meet a frame inside which he begins a personal reflection on the psychoanalytical clinic in a culture that privileges the instantaneity of the electronic communication. And he brings some ideas from Freud's Mass psychology and the analysis of the ego to his reflection on the state of affairs in our contemporaneity. Clinical vignettes, films and personal experiences offer the material to the psychoanalytical inquiry.
Asunto(s)
PsicoanálisisRESUMEN
Abstract Lacan did not propose a totalized subject, but he proposed a divided one whose representation is structured in each interaction with its peers through Saussure's argumentative language. This shows the real, the imaginary or the symbolic as (a), (a') or (A). This study tries to propose and discuss that it is currently possible to establish virtual issues, taking into account social and psychological effects of the cyberspace and the capacity to decide and execute actions. Virtually, the representation is given by the Avatar known as (A'), since it is an evolution of the Other (A). This interaction is being done through the use of language, with the construction of signifieds and signifiers. Signifieds are conceived in the virtual world and signifiers in the real one, but the last one could allow the first one to materialize the Other (A) in the Avatar (A'). Second Life is a metaverse, a massively multiplayer online role-playing game (MMORPG), which shows 3D virtual worlds where each subject is able to create its Avatars characterizing its own identity through the subject's desires.
Resumen Lacan no propuso un sujeto totalizado, pero propuso uno dividido cuya representación se estructura en cada interacción con sus pares a través del lenguaje argumentativo de Saussure. Esto demuestra lo real, lo imaginario y lo simbólico como (a), (a ") o (A). Este estudio trata de proponer y discutir que es posible actualmente establecer cuestiones virtuales, teniendo en cuenta los efectos sociales y psicológicos del ci-berespacio y la capacidad de decidir y ejecutar acciones. Prácticamente, la representación es dada por el Avatar conocido como (A ya que es una evolución de las otras (A). Esta interacción se lleva a cabo mediante el uso del lenguaje, con la construcción de significados y significantes. Significados son concebidos en el mundo virtual y significantes en la real, pero el último podría permitir al primero materializar el Otro (A) en el Avatar (A '). Second Life es un metaverso, un juego del rol multi-jugador masivo en línea (MMORPG), que muestra mundos virtuales en 3D en el que cada sujeto es capaz de crear sus avatares caracterizar su propia identidad a través de los deseos del sujeto.
RESUMEN
BACKGROUND: Significant deficits in emotional recognition and social perception characterize patients with schizophrenia and have direct negative impact both in inter-personal relationships and in social functioning. Virtual reality, as a methodological resource, might have a high potential for assessment and training skills in people suffering from mental illness. OBJECTIVES: To present preliminary results of a facial emotional recognition assessment designed for patients with schizophrenia, using 3D avatars and virtual reality. METHODS: Presentation of 3D avatars which reproduce images developed with the FaceGen® software and integrated in a three-dimensional virtual environment. Each avatar was presented to a group of 12 patients with schizophrenia and a reference group of 12 subjects without psychiatric pathology. RESULTS: The results show that the facial emotions of happiness and anger are better recognized by both groups and that the major difficulties arise in fear and disgust recognition. Frontal alpha electroencephalography variations were found during the presentation of anger and disgust stimuli among patients with schizophrenia. DISCUSSION: The developed program evaluation module can be of surplus value both for patient and therapist, providing the task execution in a non anxiogenic environment, however similar to the actual experience.
CONTEXTO: Pessoas diagnosticadas com esquizofrenia apresentam um défice significativo na cognição social com implicações negativas relativamente ao funcionamento interpessoal e social. A realidade virtual apresenta grandes potencialidades para a avaliação e o treino de competências em pessoas com doença mental. OBJETIVOS: Apresentar os resultados preliminares de um programa construído para avaliação do reconhecimento emocional de faces por pessoas com esquizofrenia, utilizando avatares 3D e realidade virtual. MÉTODOS: Apresentação de avatares 3D que reproduzem expressões emocionais, construídas por meio do FaceGen® e integradas num ambiente virtual tridimensional. Apresentou-se cada avatar a 12 doentes com esquizofrenia e a 12 pessoas sem patologia psiquiátrica, avaliando as respostas de reconhecimento e a atividade eletroencefalográfica frontal. RESULTADOS: Os resultados demonstraram que as expressões de alegria e raiva foram as mais bem reconhecidas pelos dois grupos, enquanto de medo e nojo foram as de maior dificuldade. Verificaram-se alterações na atividade alfa frontal para os estímulos raiva e nojo na amostra de doentes com esquizofrenia. CONCLUSÃO: Apesar de algumas expressões emocionais poderem ser melhoradas, o programa desenvolvido pode constituir uma mais-valia para o paciente e para o terapeuta, proporcionando a execução da tarefa em condições não ansiogênicas e aproximadas à experiência real.
Asunto(s)
Humanos , Masculino , Femenino , Adulto , Persona de Mediana Edad , Esquizofrenia , Patrones de Reconocimiento Fisiológico , Simulación por Computador , Cognición , Terapia de Exposición Mediante Realidad VirtualRESUMEN
Na era Hipermoderna, a cultura do consumo entroniza a imagem corporal como elemento fundamental na constituição de subjetividades e vínculos sociais, fundando um ideal de felicidade sensorial. Como ápice deste processo, há o ambiente do jogo Second Life, onde o usuário cria um Avatar sua representação virtual no ciberespaço. Objetiva-se refletir criticamente, a partir da Escola de Frankfurt, sobre os fenômenos psicossociais implicados na construção deste corpo virtual, considerando os ideais do consumo veiculados pela Indústria Cultural e as novas formas de controle subjacentes. Trata-se de um estudo teórico, em que conceitos frankfurtianos são atualizados e articulados a excertos de depoimentos de usuários do referido jogo. Nossas reflexões finais apontam uma busca de compensação e/ou negação de faltas do corpo/subjetividade e de relações interpessoais, recriados virtualmente a partir da mesma racionalidade instrumental presente na atual sociedade de consumo.(AU)
In the Hypermodern era, the consumer culture regards body image as a fundamental element in subjectivity and social links, leading to an ideal of sensorial happiness. The environment of the game Second Life represents the apex of this idealization, where one can create an Avatar a virtual body that represents oneself in cyberspace. This article discusses, based on Frankfurt Schools theories, the psychosocial phenomena involved in this creation, considering the Culture Industrys ideals of consumption and new ways of control, in a theoretical study, with Frankfurtian concepts linked to testimonies from users of the aforementioned game. Our final reflections point to a search for compensation and/or negation of the body/subjectivitys shortcomings and interpersonal relations, recreated virtually from the same instrumental rationality of modern consumer society.(AU)
Asunto(s)
Humanos , Imagen Corporal , Estética/psicologíaRESUMEN
Na era Hipermoderna, a cultura do consumo entroniza a imagem corporal como elemento fundamental na constituição de subjetividades e vínculos sociais, fundando um ideal de felicidade sensorial. Como ápice deste processo, há o ambiente do jogo Second Life, onde o usuário cria um Avatar sua representação virtual no ciberespaço. Objetiva-se refletir criticamente, a partir da Escola de Frankfurt, sobre os fenômenos psicossociais implicados na construção deste corpo virtual, considerando os ideais do consumo veiculados pela Indústria Cultural e as novas formas de controle subjacentes. Trata-se de um estudo teórico, em que conceitos frankfurtianos são atualizados e articulados a excertos de depoimentos de usuários do referido jogo. Nossas reflexões finais apontam uma busca de compensação e/ou negação de faltas do corpo/subjetividade e de relações interpessoais, recriados virtualmente a partir da mesma racionalidade instrumental presente na atual sociedade de consumo.
In the Hypermodern era, the consumer culture regards body image as a fundamental element in subjectivity and social links, leading to an ideal of sensorial happiness. The environment of the game Second Life represents the apex of this idealization, where one can create an Avatar a virtual body that represents oneself in cyberspace. This article discusses, based on Frankfurt Schools theories, the psychosocial phenomena involved in this creation, considering the Culture Industrys ideals of consumption and new ways of control, in a theoretical study, with Frankfurtian concepts linked to testimonies from users of the aforementioned game. Our final reflections point to a search for compensation and/or negation of the body/subjectivitys shortcomings and interpersonal relations, recreated virtually from the same instrumental rationality of modern consumer society.
Asunto(s)
Humanos , Imagen Corporal , Estética/psicologíaRESUMEN
Este artigo, recorte da dissertação defendida sob o título "Avatares no Second Life: corpo e movimento na constituição da noção de pessoa on-line", pretende revelar de que forma corpo e movimento são problematizados no ciberespaço, especialmente no jogo Second Life. Partindo de um percurso etnográfico, percebeu-se que os conceitos de imaginação e imaginário são essenciais para compreender como os participantes tecem em suas brincadeiras narrativas, caminhos para construir no ciberespaço uma corporalidade central na constituição da noção de pessoa on-line. O trabalho também discorre sobre as possíveis aproximações das tecnologias digitais, em especial, dos jogos eletrônicos, com a Educação Física.
This paper, a cut of the dissertation defended under the title "Second Life Avatars: body and movement in the constitution of the idea of person in on-line environments", seeks to reveal in what ways form and body movement are problematised in cyberspace, especially in the game Second Life. Based on the ethnographic perspective, there has been realized that the concepts of imagination and imaginary are essential to understand how participants make in their play narratives, ways to build in cyberspace a central corporality in the constitution of the concept of on-line person. The work also discusses the possible approaches of digital technologies, in particular, the electronic games, with Physical Education.
Asunto(s)
Humanos , Actividad Motora , Cinésica , Juegos de Video , Multimedia , Educación y Entrenamiento FísicoRESUMEN
O objetivo deste trabalho é discutir a nova reconfiguração de uma prática social moderna, a avatar-flânerie, que emerge em função do surgimento de um novo espaço urbano e virtual, que se configura para além da emergência das cidades digitais, cibercidades, cidades ciborgues (LEMOS, 2003) e suas implicações com a instância do real, assim como o seu impacto nas subjetividades contemporâneas. A idéia de metacibercidades expressa com maestria exatamente o que está em questão: uma mudança, uma sucessão, que se coloca no além daquilo que ainda está em análise: o surgimento das cibercidades em concomitância com a emergência de novos espaços urbanos-arquitetônicos-virtuais simulados, construídos e reconfigurados cotidianamente por mais de 2 milhões de pessoas, jogadores do MMPORPG ( massive multiplayer on line role playing game) - Second Life1. Para tanto, discutiremos rapidamente o conceito de cibercidade, a partir de uma rápida historiografia da idéia de cidade moderna, contextualizando-a como um artifício técnico onde novas redes de sociabilidade entram em cena a partir do surgimento das novas tecnologias móveis. Num segundo momento, migramos para o ambiente da nova urbis virtual, entendida aqui como uma extensão-protética-tecnológica das cidades digitais, onde novos atores sociais - netizens- exteriorizam neste novo espaço uma possibilidade-hipótese de uma nova flânerie criativa na figura de um sujeito-jogador-avatar. À luz das idéias de Walter Benjamin em sua obra Passagens, construiremos uma análise das novíssimas práticas hipermodernas de percepção/observação flaneuse e possíveis respectivas alterações dos espaços urbanos virtuais no limite da experiência orgânica/digital, da vida vivida influenciada pela experiência do viver no ciber design urbano
The object of this study is to analyze the new reconfiguration of a modern social practice, the contemporary flânerie of a virtual avatar, which emerges along with the birth of a new urban cyberspace. What is implicit in here is the fact that this new space we focused on appears with its own characteristics far beyond and different from what we have already known about the cibercities. For this purpose, then, I use this new expression metacibercity to better indicate this idea as something that goes very distant from what has been analysed until today; something that takes place in parallel with the birth of the cibercities: the simulation of a cibercity within a MMPORPG ( massive multiplayer on line role playing game) - Second Life, that has over than 2 million players. We discuss the concept of cibercities from a historical point of view, understanding it as an technical device where a new net of sociabilities appears from the emergence of the new mobile technologies. In a second scene, we migrate to this new ambience of what I call the new simulated urbis, perceived as a technical extension protesis of the cibercities where new social actors - netzens- has this creative opportunity of getting into this pratice: the new hypermodernity flânerie. Enhanced by the concepts and ideas of Walter Benjamin, we build this flânerie analysis and its possibilities of modifying and interacting into the real urban space since its experiences from the virtual living as a inhabitant and a player in the ciberspace
Asunto(s)
Humanos , Psicología , Juegos de Video/psicología , Internet , Red SocialRESUMEN
Le succès et le partage planétaire d une fantasmatique corporelle moderne: le scénario de la réinvention du corps et de sa nature, de la création d un nouveau corps qui serait affranchi de la condition humaine, et les tentatives de tous ordres pour obtenir l accomplissement de ce scénario, de ce rêve, ne peuvent que questionner. De la version cyborg à la version avatar de ce rêve d un nouveau corps, on en viendra à se demander si ce nouveau corps qui serait, dit-on, l avenir, n est pas aussi et d abord regret et désir d un corps d infance perdu, d un corps qui, disait Freud, laisse des traces indélébiles dans la vie psychique de linfant: le corps imaginaire de la mère des premiers temps, le corps infantile de la mère phallique
O sucesso e a partilha planetária de uma fantasmática corporal moderna: o cenário da reinvenção do corpo e de sua natureza, da criação de um novo corpo que seria libertado de sua condição humana, e as tentativas de todo tipo para a realização desse cenário, desse sonho, só podem trazer questionamentos. Da versão cyborg à versão avatar desse sonho de um novo corpo, nós nos questionaremos se esse novo corpo, que seria, digamos, o futuro, não é também, antes de tudo, o desejo de um corpo de infância perdido, de um corpo que, dizia Freud, deixa traços indeléveis na vida psíquica da criança: o corpo imaginário da mãe dos primeiros tempos, o corpo infantil da mãe fálica
The succes and the world wide spreading of a modern body fantasm: idea of reinventing body and its nature, of creating a new body that would be pulled out of its human condition, and every attemps to perform that idea, that dream, can only bring questions. From the cyborg version to the avatar version of that dream of a new body, we will be conducted to ask if this new body, sometimes told to be the future, isn?t also, in the first place, regret and desire of a lost childhood body, of a body that, so says Freud, leave indelible traces on the childs psychic life: the early times mothers imaginary body, the childish body of the phallic mother